Bedienungsanleitung
Ich spiele mit
Konto, Verein, Ergebnis eintragen, jemanden herausfordern.
Ich leite ein Turnier
Der Turniertag: anlegen, anmelden, auslosen, Ergebnisse, Siegerehrung.
- Tagesturnier anlegen
- Öffentliche Webansicht & Anmeldung
- Spielerbörse: allein anmelden und Mitspieler finden
- Anmeldezettel & Team-Import
- Spielorte, Bahnen & Geländekarte
- Sektoren: große Gelände einteilen
- Boule & Bike: ein Saisonturnier auf Rädern
- Desktop-Bedienung & Anzeigetafel
- WLAN-Netz ohne Internet (Hotspot)
- Aufbau am Platz
- Die Anzeigetafel steuern
- Fotos vom Turniertag
- Ein Turniertag von A bis Z
- Catering & Essen vorbestellen
- Ergebnisse, Paarungen & Sonderfälle
- Siegerehrung, Urkunden & Abschluss
- Preisgeld aufteilen
- Schiedsrichter rufen
- Live-Link für einen Spieler
- Turnierserien
Ich verwalte den Verein
Spieler, Rollen, Module, Vereinsevents: die Stammdaten.
1. Anmelden & Verein beitreten
Konto erstellen
Starte die App und tippe auf Persönliches Spielerkonto erstellen. Du brauchst nur eine E-Mail-Adresse und ein Passwort; mit Konto erstellen & weiter bist du sofort angemeldet.
Verein selbst anlegen
Gibt es deinen Verein noch gar nicht, legst du ihn selbst an: im Anmeldebildschirm über Verein kostenlos anlegen oder auf bouleboy.de in der Preiskachel Frei. Du trägst Verein, Ansprechpartner und E-Mail ein und bekommst eine Bestätigungsmail; erst der Klick darin legt den Verein an. Danach kommt eine zweite Mail, über die du dein Passwort setzt.
Es gilt der Free-Tarif: zwei Turniere pro Jahr mit bis zu 16 Teams oder Teilnehmern, ohne Vertrag und ohne Zahlungsdaten. Was darin enthalten ist und was die größeren Tarife dazubringen, steht in Kapitel 36. Je nach Einstellung des Anbieters wird der Verein sofort angelegt oder zunächst kurz geprüft. Das Formular sagt dir vorher, was passiert.
Einem Verein beitreten
Boule-Boy ist nach Vereinen getrennt. Damit du Turniere und Ranglisten siehst, musst du einem Verein beitreten:
- Per Beitrittscode: Gib den sechsstelligen Code ein, den du von deinem Verein bekommen hast.
- Per Einladungslink: Öffne den Link aus der Einladungs-E-Mail. Der Verein wird automatisch zugeordnet.
Hat dich deine Vereinsleitung bereits als Spieler angelegt, ist dein Konto schon mit deinem Spielerprofil verknüpft, sobald du dich das erste Mal anmeldest.
2. Die Pyramide verstehen
Die Pyramide ist eine von mehreren Turnierarten: die Rangliste, die über eine ganze Saison läuft und in der man sich von unten nach oben spielt. Wer sein Turnier an einem Tag austrägt, findet das in Abschnitt 9; wer eine Vereinsmeisterschaft mit Gruppen plant, in Abschnitt 8; Bagtag und Boule-Bingo stehen in Abschnitt 35.
Die Pyramide ist in Reihen aufgebaut: Reihe 1 hat einen Platz (die Spitze), Reihe 2 zwei Plätze, Reihe 3 drei und so weiter. Je weiter oben du stehst, desto besser ist deine Platzierung.
Ziel: Spiele gewinnen, in der Pyramide aufsteigen und dich bis zur Spitze vorarbeiten.
Im Tab Turnier siehst du bei einer Pyramide, wer aktuell wo steht. Pro Reihe zeigt ein kleines Abzeichen, wie viele Plätze belegt und wie viele insgesamt vorhanden sind.
3. Jemanden herausfordern
Du darfst nicht jeden herausfordern, sondern nur Gegner, die regeltechnisch in Reichweite sind:
- Eine Reihe höher: Du forderst jemanden direkt über dir heraus. Gewinnst du, tauscht ihr die Plätze.
- Eigene Reihe: Nur erlaubt, wenn in der Reihe darüber noch ein Platz frei ist. Der Gewinner steigt dann dorthin auf.
So forderst du heraus:
- Öffne den Tab Termine und tippe auf Neue Herausforderung.
- Wähle deinen Gegner. Die Liste zeigt nur erlaubte Gegner.
- Schlage bis zu fünf Terminvorschläge vor (Datum & Uhrzeit).
- Optional eine Notiz hinzufügen und absenden.
Dein Gegner bekommt eine Benachrichtigung über die Herausforderung. Zwischen zwei Spielern ist immer nur eine Herausforderung zugleich offen. Beim Bagtag und beim Boule-Bingo gelten andere Regeln, wen man fordern darf (siehe Kapitel 35).
4. Eine Herausforderung annehmen
Wurdest du herausgefordert, erscheint die Herausforderung im Tab Termine. Öffne sie, wähle einen der vorgeschlagenen Termine aus und bestätige mit Annehmen. Der Herausforderer wird automatisch benachrichtigt, dass und wann ihr spielt.
Lass dir nicht zu viel Zeit: In der Pyramide (und beim Bagtag) gilt meist eine Antwortfrist (Vorgabe sieben Tage). Die Herausforderung sagt dir, bis wann du einen Termin annehmen musst; einen Tag vorher kommt eine Erinnerung. Wer ablehnt oder die Frist verstreichen lässt, verliert kampflos. Bist du abwesend gemeldet, ruht die Frist bis zu deiner Rückkehr.
5. Spielergebnis eintragen
Nach dem Spiel trägt einer von euch das Ergebnis ein:
- Tab Turnier öffnen, auf Neues Spielergebnis tippen.
- Die beiden Spieler und das Datum sind in der Regel schon vorbelegt.
- Trage den Punktestand beider Spieler ein (z. B. 13 : 9).
- Optional eine Notiz (Wetter, Platz, Besonderheiten) ergänzen und speichern.
Die Pyramide sortiert sich danach automatisch neu. Auf- und Abstieg werden sofort berechnet. Wer aufgestiegen ist oder einen Pokal gewonnen hat, wird gleich nach dem Speichern gefeiert.
6. Abstiegs-Fristen
Damit die Pyramide in Bewegung bleibt, gibt es Abstiegs-Fristen (nur bei der Pyramide, nicht beim Bagtag oder Boule-Bingo). Wer innerhalb eines Zeitfensters kein Spiel einträgt, rückt automatisch eine Reihe nach unten; die unterste Reihe ist ausgenommen. Droht dir ein Abstieg, warnt dich Boule-Boy rechtzeitig mit einem orangen Hinweis im Tab Turnier und in der Kopfzeile. Die Fristen legt die Turnierleitung im Turnierdialog auf dem Reiter Termine fest.
Tipp: Spiel lieber ein Spiel zu viel als eins zu wenig. Ein eingetragenes Ergebnis im Zeitfenster schützt dich vor dem Abstieg.
7. Rangliste & Pokale
Im Tab Auswertung findest du die Rangliste mit Siegen, Niederlagen, Punktedifferenz und Siegquote sowie die Pokale der Saison (z. B. Champion, meiste Siege, größter Sieg). Die komplette Auswertung lässt sich als PDF exportieren, praktisch fürs Vereinsheim oder die Saisonübersicht.
8. Vereinsmeisterschaft (Gruppen + K.-o.)
Neben der Pyramide unterstützt Boule-Boy die Vereinsmeisterschaft (ab 12 Spielern): eine Vorrunde in Gruppen (jeder gegen jeden) und anschließend eine K.-o.-Endrunde mit Hin- und Rückspiel bis zum Vereinsmeister. Wie viele Gruppen es gibt und wer weiterkommt, richtet sich nach der Spielerzahl.
- Auslosung: Die Turnierleitung lost die Gruppen aus; einzelne Spieler lassen sich bei Bedarf auch von Hand einer Gruppe zuordnen.
- Vorrunde: In jeder Gruppe werden alle Paarungen gespielt; eine Tabelle zeigt Siege, Punktverhältnis und die Qualifizierten.
- K.-o.-Runden: Achtel-/Viertel-/Halbfinale und Finale (mit Spiel um Platz 3). Der Wechsel in die nächste Runde wird per „Weiter“ bestätigt.
- Turnierbaum: Ein eigener Reiter zeigt den gesamten K.-o.-Baum auf einen Blick, samt der Vorrunde mit den hervorgehobenen Aufsteigern jeder Gruppe.
- Paarungen anpassen: Die Turnierleitung kann die Paarungen einer K.-o.-Runde noch ändern, solange in der Runde noch kein Ergebnis eingetragen wurde.
- Termine: Für deine zugewiesene Begegnung kannst du wie gewohnt einen Termin vereinbaren. Drei Tage vor Ende eines Rundenzeitraums bekommt jeder, dessen Begegnung noch offen ist, eine Erinnerung (Nachricht und E-Mail, je nach eigenen Einstellungen). Gesperrt wird danach nichts.
- Siegerehrung: Nach dem Finale erscheint die Gesamtplatzierung mit Fotos und Medaillen.
- Turnierzusammenfassung: Anschließend gibt es eine eigene Seite mit Statistik und Auszeichnungen (meiste Siege, Topscorer, beste Defensive …), ebenfalls als PDF.
9. Tagesturnier (Einzel, Doublette, Triplette)
Für ein Turnier an einem Tag wählst du als Turnierart Tagesturnier und als Turniertyp Turnier (oder Miniturnier für einen kurzen Abend mit eigenem Assistenten). Gespielt wird im Einzel, Doublette oder Triplette, mit festen Teams (Formée) oder als Supermêlée mit wechselnden Partnern, in einem Modus aus dieser Liste:
- Jeder gegen jeden: alle Teams spielen einmal gegeneinander; die Tabelle entscheidet.
- Schweizer System: feste Rundenzahl, in jeder Runde werden gleich starke Teams gepaart (mit Buchholz-Wertung).
- K.-o.-System: Einfach-Ausscheidung mit Freilosen bis zum Sieger.
- Doppel-K.-o.-System, Poule-System und Poule mit Cadrage: K.-o. mit Trostrunde bzw. Vierergruppen als Vorrunde und K.-o.-Endrunde; „Poule mit Cadrage“ ist die Form der großen französischen Turniere mit Principal und Consolante.
- Ostbayerisches, Maastrichter und Nunkirchner System: erst Vorrunden, dann wird das Feld in Teilturniere (A, B …) geteilt, die je im K.-o. ausgespielt werden. So spielen alle bis zum Schluss um etwas.
- Supermêlée: die Teams werden jede Runde neu zusammengelost; gewertet wird pro Spieler. Die Auslosung meidet dabei Partner und Gegner, mit denen man schon gespielt hat.
- Mêlée suisse: wie die Supermêlée mit wechselnden Partnern, aber ab der zweiten Runde nicht mehr ausgelost: Die Mannschaften entstehen aus der Rangliste, gleich starke Spieler treffen aufeinander. Auf jeder Bahn spielen der Stärkste und der Schwächste zusammen, damit beide Mannschaften eine Chance haben. Nur als Supermêlée wählbar.
- Formule X (früher und andernorts auch „Formule 4“ genannt): Die erste Runde wird frei ausgelost; danach wird nach jeder Runde eine Rangliste berechnet und streng nach Rang gepaart (1. gegen 2., 3. gegen 4. …). Gewertet wird besonders: 100 Punkte pro Sieg plus die in der Runde erzielten Punkte, und der Sieger bekommt zusätzlich die Punktedifferenz gutgeschrieben. Standardmäßig sind 4 Runden und 50 Minuten Zeitlimit voreingestellt. Formule X lässt sich mit festen Teams (Formée) und als Supermêlée spielen. In der Supermêlée werden die Teams jede Runde nach der Rangliste neu zu ausgeglichenen Bahnen zusammengestellt.
Bei der Variante Formée (feste Teams) werden die Teams über „Team hinzufügen“ erfasst, mit Teamname, Verein und Herkunftsort sowie den Spielern (Vor-/Nachname, Spitzname, Geschlecht). Bereits bekannte Spieler werden automatisch erkannt und wiederverwendet, neue als Gastspieler angelegt. Pro Runde lässt sich ein Zeitlimit setzen (der Countdown läuft auf allen Geräten synchron); endet ein Spiel wegen des Zeitlimits vor 13 Punkten, wird die Differenz auf beide Ergebnisse aufaddiert. Optional dürfen die Spieler ihre Ergebnisse selbst eintragen.
Die Anmeldeliste
Im Reiter Anmeldung stehen alle gemeldeten Spieler und Teams. Am Rechner öffnet ein Rechtsklick auf eine Zeile ein Menü mit Anmeldung bearbeiten und Stammspieler öffnen. Letzteres führt direkt in den Spielerdialog mit den Stammdaten, etwa um Telefon oder E-Mail nachzutragen. Denselben Weg bietet im Dialog Anmeldung bearbeiten das Ausweis-Symbol rechts im Namensfeld.
Hat jemand Essen vorbestellt, steht ein kleines Besteck-Symbol neben dem Namen; die Bestellung zeigt am Rechner der Tooltip am Namen, am Telefon ein Tipp auf das Symbol. Im Dialog Anmeldung bearbeiten lässt sie sich ändern (Kapitel 34).
- Nur Mannschaften anmelden (ohne Spieler) (Reiter Format & Wertung): Für ein schnelles Turnier genügen die Teamnamen; statt „Teams zusammenstellen“ heißt der Schritt dann „Anmeldung abschließen“.
- Warteliste: Anmeldungen über der Obergrenze landen auf der Warteliste und rücken nach, wenn jemand absagt oder die Grenze steigt. Ausgeschaltet werden sie abgelehnt.
- Ersatzspieler gehören zum Team, zahlen aber kein Startgeld.
- Startgeld verwalten (aus dem Turniermenü und dem Reiter Anmeldung) zeigt, wer bezahlt hat, wie viel erhalten und wie viel noch offen ist. Bezahlt wird pro Kopf, bei „Nur Mannschaften“ je Mannschaft.
Zu jedem Modus und Turniertyp steht im Turnierdialog ein kurzer Hinweis, und das Fragezeichen daneben öffnet die vollständigen Regeln mit Beispiel. Die Auslosung wird mit einer kurzen Animation inszeniert, beim Start und bei jeder neu ausgelosten Runde. Solange ein Turnier nicht den Status Läuft hat, sind die Rundenreiter inaktiv und es lassen sich keine Ergebnisse eintragen; erst mit dem Start („Auslosen und starten“) wird das Turnier live.
Die Auslosung feinsteuern
Wie ausgelost wird, stellt ihr im Turnierdialog ein (Turnier bearbeiten → Auslosung): Die Schalter stehen auf dem Reiter Format & Wertung, direkt unter „Nur Mannschaften anmelden (ohne Spieler)“. Vier davon sagen der Auslosung, welche Paarungen sie möglichst vermeiden soll. Es gibt sie bei festen Teams (Formée) im Schweizer und im Ostbayerischen System. Der fünfte entscheidet, ob ihr vor jeder Runde noch selbst Hand anlegen wollt. „Möglichst“ ist ernst gemeint: Lässt das Feld keine andere Paarung zu, wird trotzdem gespielt, statt dass die Auslosung stehen bleibt.
- Vereinsduelle meiden: Mannschaften desselben Vereins möglichst nicht gegeneinander. Der Verein steht bei der Mannschaft; bei Vereinsmitgliedern kommt er aus den Stammdaten.
- Regional verteilen: Mannschaften aus demselben Ort möglichst nicht gegeneinander. Für Turniere mit Gästen aus mehreren Regionen: Wer von weit her kommt, soll nicht gegen den Nachbarn spielen, den er jede Woche sieht.
- Gesetzte Teams berücksichtigen: Mannschaften mit Setznummer treffen in Runde 1 möglichst nicht aufeinander. Ab Runde 2 entscheidet die Tabelle. Die Setznummer tragt ihr beim Team ein (Team bearbeiten); ohne Setznummer ist die Mannschaft ungesetzt.
- Teilnehmergruppen trennen: Mannschaften derselben Gruppe möglichst nicht gegeneinander. Die Gruppe ist ein freies Wort beim Team („Jugend“, „Firma A“, „Tisch 3“) und meint, was ihr wollt: Wer schon zusammen anreist, soll im Turnier auf andere treffen.
- Paarungen von Hand umsetzen: Nach dem Auslosen könnt ihr die Paarungen noch anpassen, bevor die Runde startet. Das Turnier steht dann auf Verlosung läuft; die Anzeigetafel zeigt noch nichts, bis ihr Paarungen bekanntgeben drückt, auch in Runde 1. Ausgeschaltet wird jede Runde in einem Schritt ausgelost und gestartet.
Dazu kommt, ohne Schalter, der Wiederholungsschutz: Wer schon gegeneinander gespielt hat, trifft sich in einer späteren Runde möglichst nicht wieder. Alle Regeln zusammen sind Wünsche an die Auslosung, keine Gesetze: Bei kleinen Feldern und späten Runden lässt sich nicht jeder erfüllen. Warum eine Paarung so zustande kam, erklärt die App selbst (Kapitel 37).
Ungerade Teilnehmerzahl in der Doublette
Bei einer Doublette-Supermêlée geht die Rechnung nur mit gerader Spielerzahl auf. Ist einer übrig, entscheidet ihr, was mit ihm geschieht:
- Eine Triplette bilden: Eine Mannschaft spielt zu dritt. Jeder dort hat zwei Kugeln statt drei.
- Allein mit 6 Kugeln: Der Übrige bildet eine Mannschaft für sich und spielt mit sechs Kugeln gegen eine Doublette.
- Freilos für den Übrigen: Er setzt die Runde aus.
Welche Antwort ohne Freilos auskommt, hängt an der Spielerzahl: Bei neun Spielern spielen mit einer Triplette alle, bei elf dagegen nur mit einem Einerteam. Boule-Boy rechnet das aus und hebt die passende Antwort hervor. Die Einstellung steht in den Turniereigenschaften und, wichtiger, im Reiter Anmeldung, wo sie am Turniertag anfällt. Wen es einmal getroffen hat, den trifft es nicht wieder, solange es andere gibt: Freilos, Einerteam und Triplette gehen reihum.
Große Turniere: Startwellen
Hat eine Runde mehr Partien, als Bahnen ausgewählt sind, teilt die Auslosung sie in Wellen: Welle 1 belegt jede Bahn einmal, Welle 2 folgt, sobald die Bahnen wieder frei sind. In der Rundenliste steht über jeder Gruppe „Welle 2 von 9“; die gerade laufende ist hervorgehoben. Bewusst gibt es keine Uhrzeiten, nur eine Reihenfolge: Die Turnierleitung ruft die nächste Welle auf, wenn die vorige durch ist. Schon beim Anlegen warnt der Dialog, wenn das Feld nicht auf die Bahnen passt.
Sind alle Spiele gespielt, setzt ihr das Turnier mit Turnier beenden auf Beendet. Ab dann sind die Ergebnisse endgültig. Jetzt erscheinen die Reiter Siegerehrung und Zusammenfassung. Wie es danach weitergeht (Siegerehrung leiten, veröffentlichen, abschließen), steht in Kapitel 38. Die Zusammenfassung zeigt Rangliste, Spielverlauf und Pokale, darunter auch Wetterpokale wie das heißeste und kälteste Spiel.
Auf dem Siegertreppchen stehen die Gesichter der Sieger, sofern Fotos hinterlegt sind, und darunter Siege und Kugeln. Bei einem Modus mit Turnierbaum (K.-o., Doppel-K.-o., Poule, Ostbayerisch, Maastricht, Nunkirchner) bleiben die Zahlen weg: Dort krönt nicht die Bilanz, sondern wer übrig bleibt.
Sowohl die Spielhistorie als auch die Zusammenfassung lassen sich über das Menü (⋮) als PDF exportieren, sobald alle Spiele eingetragen sind. Die PDFs enthalten, soweit vorhanden, die Spielerfotos sowie die farbigen Pokale und Symbole; in der Historie ist der Sieger jeder Partie mit einem Gold-Pokal markiert.
Jedes PDF öffnet zuerst in der PDF-Vorschau. Dort gibt es einen Knopf Vollbild: am Rechner vorn in der Leiste, am Telefon im Mehr-Menü (⋮). Die Vorschau füllt dann den ganzen Bildschirm; Esc, das Kreuz oder Vollbild beenden führen zurück.
Für das Vereinsheim gibt es die Anzeigetafel: eine Vollbild-Liveansicht mit Paarungen, Bahnen und Tabelle in großer Schrift, am Fernseher oder Beamer. Ergebnisse erscheinen dort in dem Moment, in dem sie eingetragen werden, egal auf welchem Gerät. Wie man sie aufstellt und steuert, steht in den Kapiteln 22, 30 und 31.
10. Spielorte, Bahnen & Geländekarte
Nutzt euer Verein das Spielort-Feature, könnt ihr unter Stammdaten → Spielorte Spielorte mit Adresse, Karte, Foto und einzelnen Bahnen anlegen. Ein Turnier wird einem Spielort zugeordnet; beim Eintragen eines Ergebnisses lässt sich die Bahn festhalten. Eine Auswertung zeigt, wie oft auf welcher Bahn gespielt wurde.
Zu jedem Spielort lässt sich eine Geländekarte zeichnen. Im Karten-Editor platziert ihr Bahnen (maßstabsgetreu, mit Abwurfring und Schweinchen), Gebäude, Zäune und Türen (docken automatisch zu sauberen Ecken an), Wege, Sitzgelegenheiten (Tisch, Bierbank, Bank, Stuhl), Essen & Trinken bzw. Grill, Sonnenschirme, überdachte Bereiche, Trinkwasser, Parken, Toiletten sowie Pfeile und Beschriftungen. Objekte lassen sich verschieben, drehen, gruppieren, ausrichten und in der Ebene nach vorne/hinten legen; die Größe ändert ihr an jeder Außenkante oder über die Ecke. Der Zeichenbereich lässt sich erweitern und über negative Werte auch wieder verkleinern; optional legt ihr ein Luftbild als Vorlage darunter. Über das PDF-Symbol druckt, speichert oder teilt ihr die Karte als PDF, im Querformat auf einer Seite, mit Kartenname und Legende.
Die dem Turnier zugeordnete Karte erscheint auf Wunsch als eigene Seite in den gedruckten Turnier-Unterlagen und (bei „Auf Anzeigetafel“- Turnieren) in der öffentlichen Webansicht, wo Besucher sie ansehen und ebenfalls als PDF ausdrucken können.
Bahnen mit Lücke und Primärbahnen
Ist im Turnier „Bahn verlosen“ eingeschaltet und gibt es mehr Bahnen als Partien, lässt die Auslosung zwischen zwei Partien möglichst eine Bahn frei. So rollen keine Kugeln in eine bespielte Nachbarbahn. Welche Bahnen nebeneinander liegen, liest Boule-Boy aus der Geländekarte; über die geschlossenen Seiten (Banden) erkennt es, welche Bahnen sich wirklich stören: Zwei Bahnen stören sich, wenn sie höchstens 1,5 m auseinanderliegen und zwischen ihnen keine Bande eingezeichnet ist.
Voraussetzung ist eine Geländekarte. Für den Spielort muss im Karten-Editor eine Karte gezeichnet sein. Ein hochgeladenes Bild genügt nicht, denn daraus lässt sich die Lage der Bahnen nicht ablesen. Die Bahnen auf der Karte tragen dieselbe Bezeichnung wie die Bahnen des Spielorts (z. B. „1“, „2“ …). Ist dem Turnier eine gezeichnete Karte zugeordnet, gilt diese, sonst die erste gezeichnete Karte des Spielorts. Ohne Karte werden die Bahnen vergeben wie bisher.
Primärbahnen: Beim Spielort unter Bahnen (Stern neben der Bahn) oder im Karten-Editor in den Bahn-Eigenschaften (Doppeltipp auf die Bahn) kennzeichnet ihr eine Bahn als Primärbahn; im Editor ist sie dann golden hervorgehoben. Die Auslosung vergibt zuerst die Primärbahnen und füllt erst danach die Lücken mit den Bahnen, die am wenigsten bespielte Nachbarn stören. Ohne Primärbahnen wählt Boule-Boy selbst jede zweite Bahn, am Rand beginnend. Sind mehr Partien als Bahnen da, wird ohnehin jede Bahn gebraucht.
Karte und Spielort bleiben gleich: Name, Länge und Primärbahn gleichen beide Seiten selbst ab. Wer beim Spielort eine Bahn umbenennt, findet den neuen Namen auf der Karte, und was ihr im Karten-Editor ändert, steht nach dem Speichern beim Spielort. Passt eine Karte nicht zu den Bahnen, nennt ein Hinweis genau, was fehlt oder abweicht, und bietet an, fehlende Bahnen beim Spielort anzulegen.
Tipp: Neue Bahnen im Editor sind an den Längsseiten geschlossen. Liegen eure Bahnen ohne Bande nebeneinander, öffnet die Längsseiten in den Bahn-Eigenschaften. Sonst gelten die Bahnen als getrennt, und es bleibt nichts frei.
11. Nachrichten
Über das Glocken-/Nachrichten-Symbol erreichen dich App-interne Hinweise: neue Herausforderungen, angenommene Termine, eingetragene Ergebnisse, Abstiegs-Hinweise und Willkommensnachrichten. Beim Öffnen der App werden neue Nachrichten als Popup angezeigt.
12. Passwort vergessen
Auf dem Anmeldebildschirm tippst du auf Passwort vergessen?, gibst deine E-Mail-Adresse ein und bekommst einen Link zugeschickt. Über den Link vergibst du ein neues Passwort. Er funktioniert auf jedem Gerät und in jedem Browser.
13. Für Turnierleiter & Admins
Mit der Rolle Admin oder Turnierleiter verwaltest du den Verein im Tab Stammdaten (Turniere, Spieler, Spielorte, Benutzer) und im Kontomenü unter Verein:
Spieler anlegen
Unter Stammdaten → Spieler legst du neue Spieler an (Name, optional Spitzname, E-Mail, Telefon, Foto). Über dem Suchfeld siehst du die Anzahl der erfassten Spieler. Auf Wunsch kannst du beim Anlegen direkt ein Benutzerkonto miterstellen und eine Einladung verschicken.
Jeder Spieler kann einer Alters-/Leistungsklasse zugeordnet werden (Kapitel 27). Über die Filterleiste der Spielerliste blendet ihr deaktivierte Spieler ein oder aus und könnt automatisch erzeugte Spieler (z. B. aus Zufalls-Teams oder Testdaten) ausblenden. Im Überlaufmenü räumt „Gäste löschen“ alle löschbaren Gäste auf.
Vereinseigenschaften: „Im Einsatz“
Unter Verein → Im Einsatz legt ihr fest, welcher Spielmodus und welche Sitzungsrollen bei euch überhaupt vorkommen. Was ihr abwählt, verschwindet aus den Auswahllisten: aus der Rollenauswahl nach der Anmeldung und aus der Modusliste beim Anlegen eines Turniers. Verboten wird dadurch nichts: Die eigene Rolle eines Kontos und der Modus eines bestehenden Turniers bleiben immer erreichbar. Ist alles angehakt, gilt „keine Einschränkung“. Dann taucht auch ein später hinzukommender Spielmodus automatisch auf.
Zur Wahl stehen die Rollen Admin, Turnierleiter, Senior, Check-in und Anzeigetafel. Check-in und Anzeigetafel werden zusätzlich nur an Tagen angeboten, an denen ein Turnier stattfindet.
Testdaten anlegen & aufräumen
In den Modulen Events, Challenges und Helfer gibt es für Admins Testdaten anlegen: Es füllt das Modul mit realistischen Beispieldaten samt Anmeldungen und Ergebnissen. Testdaten aufräumen im selben Menü löscht sie wieder.
Turnier anlegen
- Unter Stammdaten → Turniere auf Neues Turnier tippen.
- Turnierart wählen: Tagesturnier (Turniertyp Turnier oder Miniturnier) oder Saisonturnier (Pyramide, Vereinsmeisterschaft, Bagtag oder Boule-Bingo, siehe Kapitel 35). Unter jeder Auswahl steht ein kurzer Hinweis; das Fragezeichen daneben öffnet die vollständigen Regeln. Was euer Tarif nicht enthält, steht ausgegraut mit Schloss und dem Zusatz „ab Basis“ oder „ab Komplett“ in der Liste.
- Beim Tagesturnier Spielform (Einzel/Doublette/Triplette), Spielvariante (Formée oder Supermêlée) und Spielmodus festlegen oder eine Vorlage laden.
- Namen, Termin, Hinweise (erscheinen auch in der Webansicht) und, falls genutzt, den Spielort festlegen.
- Teilnehmer auswählen bzw. beim Tagesturnier die Teams erfassen. Ein Turnier kann auch als Entwurf ohne Teilnehmer gespeichert werden.
- Auslosen und starten. Bei der Pyramide lost Boule-Boy die Startaufstellung aus; bei Vereinsmeisterschaft und Tagesturnier ist die Auslosung ein eigener Schritt.
Der Turnierdialog (Neues Turnier bzw. Turnier bearbeiten) ist in Reiter gegliedert:
- Allgemein: Name, Termin, Hinweise; darunter der Block Startgeld und (für Admins) darunter die Turnierleiter.
- Format & Wertung: Spielform, Modus, Runden, Zeitlimit, Punkte, Teamgrenzen und die Schalter zur Auslosung.
- Spielort & Catering: links Serie, Spielort und Bahnen, rechts das Catering mit den Speisen zur Vorbestellung (Kapitel 34).
- Optionen: Anzeigetafel, Online-Anmeldung, Fotos, Helfer, Ergebniseingabe, Mannschaftskarten und Ähnliches.
- Anmeldungen (Tagesturnier) bzw. Teilnehmer (Saisonturnier), bei Saisonturnieren mit Fristen zusätzlich Termine.
Am Telefon tragen einige Reiter kürzere Namen („Format“, „Spielort“). Es können auch mehrere Turniere gleichzeitig laufen; welches gerade angezeigt wird, wählst du über die Kopfzeile der App. Gelöschtes landet zuerst im Papierkorb (unten in der Turnierliste) und kann dort 30 Tage lang wiederhergestellt werden. Ein laufendes Turnier lässt sich nicht löschen, nur abbrechen (Kapitel 37).
Datensicherung
Im Kontomenü unter Verein → Datensicherung können Admins ein vollständiges Backup aller Vereinsdaten als JSON-Datei exportieren und bei Bedarf wiederherstellen: Spieler, Turniere, Ergebnisse, Spielorte und mehr. Die Spielerliste gibt es zusätzlich als CSV (z. B. für Excel).
Datenschutz & Sicherheit
- Kein Datenverkauf: Eure Daten gehören euch. Wir verkaufen oder vermarkten keine Nutzerdaten, an niemanden.
- SSL-Verschlüsselung: Die gesamte Kommunikation zwischen App und Servern ist per SSL/TLS verschlüsselt.
- Hosting in der EU: Alle Daten liegen auf Servern innerhalb der EU, DSGVO-konform.
- Automatische Löschung: Nicht mehr benötigte Daten (z. B. Gelöschtes im Papierkorb) werden automatisch entfernt.
- Zwei-Faktor-Anmeldung: Wer mag, sichert sein Konto im Profil unter Zwei-Faktor-Anmeldung zusätzlich mit einem Code aus einer Authenticator-App.
Status & Test-Turniere
- Status: In Bearbeitung → Voranmeldung → Check-in → Bereit zum Start → Läuft (zwischendurch auch Pausiert) → Beendet (alle Ergebnisse endgültig) → Siegerehrung → Abgeschlossen. Daneben gibt es Abgebrochen. Die Phasenleiste im Turnier zeigt jeweils den nächsten Schritt als Knopf; in der Turnierliste startest du ein vorbereitetes Turnier auch direkt per „Starten“. In der Kopfzeile zeigt ein farbiges Status-Symbol vor der Turnierauswahl den Zustand des aktiven Turniers an; auch beendete Turniere bleiben dort auswählbar, etwa um Siegerehrung und Zusammenfassung erneut zu öffnen.
- Test-Turnier: Als Admin oder Turnierleiter kannst du ein Turnier als Testturnier markieren (beim Erstellen und in den Eigenschaften). Solche Turniere enthalten keine Echtdaten und können bei einer Bereinigung gelöscht werden. In der Liste tragen sie ein blaues TEST-Abzeichen, echte Turniere ein rotes ECHT-Abzeichen. Bei laufenden oder beendeten Testturnieren bietet das Menü (⋮) zusätzliche Test-Werkzeuge (Zufallsergebnisse füllen, Ergebnisse löschen).
- Gastspieler: bei der Teamerfassung neu angelegte Gastspieler zählen nicht gegen das Spielerlimit des Vereins. Optional begrenzt eine maximale Turniergröße die Anzahl der Teams pro Turnier.
Vereinsübersicht, Plan & Limits
Im Kontomenü unter Verein seht ihr die Eckdaten eures Vereins auf einen Blick: die Zahl der aktiven Spieler, die Turniere des laufenden Jahres und die insgesamt angelegten Turniere. Der Abschnitt Plan & Limits nennt euren Lizenztarif und die Grenzen (maximale Spieler, Turniere pro Jahr, maximale Turniergröße); der genutzte Anteil steht als Verhältnis da (z. B. 5 / 10). Tarif erklären zeigt, was euer Tarif enthält und was nicht (Kapitel 36).
Beim Anlegen eines neuen Turniers prüft Boule-Boy das Jahres-Limit: Gezählt werden alle Turniere, die im jeweiligen Jahr stattfinden (nach ihrem Startdatum), unabhängig vom Status. Test-Turniere zählen nicht mit. Ist das Limit erreicht, weist die App beim Speichern darauf hin.
Läuft euer Verein auf einer Testlizenz, blendet Boule-Boy in den letzten Tagen vor Ablauf einen Hinweis ein, wie lange die Lizenz noch gilt. In einer Demo-Version erscheint ein dezenter Demo-Hinweis.
Rollen & Rechte
- Admin: volle Verwaltung (Spieler, Turniere, Benutzer, Rollen).
- Turnierleiter: Turniere und Spielbetrieb verwalten.
- Spieler: herausfordern, Ergebnisse eintragen, Pyramide & Rangliste sehen.
Dazu kommen Ansehen, Check-in, Anzeigetafel und Senior sowie feinere Rechte je Bereich, alles in Kapitel 26.
14. Helferplan
Für die Organisation eines Turniers gibt es den Helferplan (Reiter Helfer auf der Turnierseite). Die Turnierleitung legt Tätigkeiten an, jeweils mit Datum und Von-/Bis-Uhrzeit, optional mit Ort, Notiz und der Zahl der benötigten Helfer (z. B. Aufbau, Anmeldung, Grill, Getränke, Schiedsgericht, Siegerehrung, Aufräumen).
Zwei Felder erleichtern die Vorbereitung: Der Ort lässt sich über einen Knopf im Feld aus den angelegten Spielorten übernehmen (bleibt aber freier Text, für „Bahn 3“ oder „Vereinsheim“), und unter „Bitte mitbringen“ notiert ihr Werkzeug oder Arbeitsausrüstung, die der Helfer selbst mitbringen soll, etwa Handschuhe oder einen Akkuschrauber. Für die Zahl der benötigten Helfer gibt es Schnellwahl-Chips von 1 bis 5.
Die Mitglieder melden unter „Ich helfe bei …“, wo sie mit anpacken möchten; pro Tätigkeit können sich mehrere melden, und eine Anzeige wie „2 / 3“ mit Fortschrittsbalken zeigt, wie viele noch gesucht werden. Mit Helfer einteilen ordnet die Turnierleitung die Leute konkreten Aufgaben zu und kann dabei Gäste als externe Helfer anlegen, die kein Vereinskonto haben. Jeder sieht seine Einsätze unter Meine Aufgaben. Eine Lücken-Übersicht oben fasst zusammen, wo noch Helfer fehlen; trägt sich jemand in zwei zeitlich überlappende Tätigkeiten ein, kommt eine Doppelbelegungs-Warnung.
Alles erscheint als nach Tag oder Tätigkeit gruppierter Zeitplan (mit Filter „Meine Schichten“) und lässt sich als PDF drucken oder aushängen. Mit einem Klick lassen sich alle Eingeteilte benachrichtigen. Jeder bekommt seine persönlichen Schichten als Nachricht. Einzelne Tätigkeiten kann man duplizieren oder auf einen anderen Tag kopieren, und einen kompletten Ablauf als Turnierablauf-Vorlage speichern und für ähnliche Turniere wiederverwenden (zwei Vorlagen sind bereits mitgeliefert).
Das Helfer-Feature ist ein Zusatzmodul (Kapitel 25). Es wird zunächst vom Verein freigeschaltet (Kontomenü → Verein → Zusatzmodule) und kann dann pro Turnier ein- oder ausgeschaltet werden. Es steht bei Tagesturnieren und Miniturnieren zur Verfügung.
15. Senioren-Modus & Sprachassistent
Für eine besonders einfache Bedienung gibt es den Senioren-Modus: ein aufgeräumter Startbildschirm in großer Schrift, der nur die laufenden Turniere zeigt, an denen man teilnimmt. Je Turnier sieht man gleich die passenden Gegner: in der Pyramide die möglichen Gegner, in der Vereinsmeisterschaft die noch offenen Begegnungen.
Das Ergebnis lässt sich per Sprachassistent eintragen: Ein großer Knopf startet die sprachgeführte Eingabe. Gegner nennen, „gewonnen“ oder „verloren“ sagen, die Punkte des Verlierers ansagen, fertig. Wird kein gültiger Name erkannt, liest die App die möglichen Gegner vor und fragt noch einmal.
16. Vereinsevents (Termine, Anmeldung & Erinnerungen)
Neben dem Turnierbetrieb verwaltet Boule-Boy die Vereinsevents: Trainingszeiten, Spielabende und Veranstaltungen, mit An-/Abmeldung und Erinnerungen. Das Modul wird vom Verein freigeschaltet (Kontomenü → Verein → Zusatzmodule); danach gibt es einen eigenen Reiter Events. Wer mag, kann die Events für sich abschalten (siehe Kapitel 19). Der Reiter und die Erinnerungen verschwinden dann.
Admins und Turnierleiter legen Termine an, als Einzeltermin oder als Serie (z. B. „jeden Dienstag und Donnerstag“, auch alle zwei Wochen, mit Enddatum). Je Event wird der Anmeldemodus gewählt:
- Zu-/Absage: Mitglieder antworten mit Zusage, Vielleicht oder Absage.
- Einfache Anmeldung: ein „Ich komme“-Schalter zum Ein- und Austragen.
Als Art stehen Veranstaltung, Training, Besprechung, Vorstandssitzung und Vortrag zur Wahl; die Art bestimmt Symbol und Filter in der Liste.
Optional lassen sich eine Mindest- und Höchstteilnehmerzahl (jeweils mit Schnellwahl-Chips), ein Veranstalter oder Leiter, eine Vorlaufzeit „Früher da sein“ in Minuten (für Aufbau oder Einweisung), ein Ort und Zielgruppen festlegen. Bei den Zielgruppen sehen und bekommen nur die Mitglieder bestimmter Spielergruppen (Kapitel 18) das Event; ohne Auswahl gilt es für alle. Beim Veranstalter merkt sich das Gerät die zuletzt eingetragenen Namen und bietet sie über ein Uhr-Symbol im Feld wieder an: bis zu zehn, der älteste fällt heraus. Der Veranstalter sieht die Teilnehmerliste, gruppiert nach Zusagen, Vielleicht, Absagen und noch Offenen, und kann einen Termin absagen oder wieder öffnen.
Erinnerungen kommen automatisch: als App-Nachricht und per E-Mail, eine einstellbare Zahl von Tagen vor dem Termin. Wer noch nicht geantwortet hat, bekommt zusätzlich eine freundliche „Bitte antworten“-Erinnerung.
17. Challenges (Boule-Aufgaben, Wertung & Trophäenboard)
Mit den Challenges stellt der Verein boulebezogene Aufgaben, bei denen alle Teilnehmer möglichst gut abschneiden wollen, vom Präzisionswurf bis zur Distanz-Challenge. Das Modul wird ebenfalls vom Verein freigeschaltet und bekommt einen eigenen Reiter Challenges; jeder Spieler kann es für sich abschalten.
Manager legen eine Challenge an mit:
- Schwierigkeit/Wertigkeit: je anspruchsvoller, desto mehr Challenge-Punkte und damit größere Auszeichnungen.
- Wertungsrichtung: höher = besser (z. B. Treffer) oder niedriger = besser (z. B. Zeit oder Versuche).
- Saison: Einzel-Challenge oder Teil einer Saison mit Start- und Enddatum.
- Bilder: zur Verdeutlichung des Aufbaus lassen sich mehrere Fotos hinterlegen.
- Auszeichnungen: Pokal-Stufen mit Punktschwellen, die zu Beginn vorgestellt werden („wofür kämpfe ich“).
Die Wertung tragen die Spieler selbst ein; der Manager kann sie korrigieren und bestätigen. Aus Platzierung und Schwierigkeit berechnet Boule-Boy die Punkte und zeigt ein Live-Ranking. Erreichte Auszeichnungen wandern dauerhaft ins virtuelle Trophäenboard jedes Teilnehmers. Einmal verdiente Pokale bleiben dort stehen. Sobald eine neue Challenge aktiviert wird, erhalten die Teilnehmer eine Benachrichtigung. Endergebnisse lassen sich je Challenge und für eine komplette Saison als PDF exportieren.
18. Spielergruppen & Gruppentypen
In der Spielerliste (Stammdaten → Spieler) öffnet Spielergruppen die Verwaltung der Gruppen. Dort fasst ihr Mitglieder zu Gruppen zusammen. Praktisch, um Vereinsevents gezielt nur an die richtige Gruppe zu richten. Jede Gruppe bekommt einen Gruppentyp (z. B. Training, Turniergruppe, Mannschaft, Jugend, Senioren, Trainer, Vorstand, Helfer, Interessenten, Gäste oder Allgemein), optional ein eigenes Gruppenlogo und einen Gruppenverantwortlichen.
19. Benachrichtigungen selbst steuern
Sind dir Hinweise zu viel, regelst du sie im Profil/Konto selbst. Du kannst interne App-Benachrichtigungen und E-Mails jeweils komplett abschalten oder gezielt pro Art (Herausforderung, angenommener Termin, eingetragenes Ergebnis, Abstiegs-Hinweis, Event-Erinnerung, neue Challenge …). Zusätzlich lassen sich die Module Events und Challenges ganz für dich ausblenden, wenn du sie nicht nutzt.
20. Erste Schritte: Willkommen, Regelwerk, Lernmodus & Modul-Infos
Bei den ersten App-Starts begrüßt dich ein Willkommensdialog, der auf das Regelwerk, die Möglichkeiten des Turnierassistenten und ein paar Tipps & Tricks für den Einstieg hinweist. Über eine Checkbox („nicht mehr anzeigen“) blendest du ihn aus; Admins können ihn jederzeit wieder aus dem Menü öffnen.
Jedes vom Verein zuschaltbare Modul (Helfer, Events, Challenges) zeigt beim ersten Öffnen einen kurzen Einführungsdialog mit einer Erklärung; auch dieser lässt sich pro Modul dauerhaft abschalten. Das Regelwerk erreichst du jederzeit über das Menü (am Rechner auch mit F1): ein angenehmer Lesemodus mit den Spielregeln zu jedem Modus und jeder Turnierart, je mit Beispiel (u. a. dem Schweizer System mit Buchholz-Wertung).
Der Lernmodus
Wer ein Turnier leiten will, lernt die App im Lernmodus kennen: im Kontomenü gleich nach dem Regelwerk, am Rechner im Menü Hilfe, und auch aus dem Willkommensdialog. Zwölf Kapitel in drei Stufen führen vom ersten Klick bis zu den Feinwertungen:
- Einsteiger: Erste Schritte & Begriffe · Turnierarten & Spielsysteme · Spieler & Anmeldung · Ein Turniertag von A bis Z
- Fortgeschrittener: Teams bilden · Runden, Auslosung & Ergebnisse · Anzeigetafel, WLAN & Abgleich · Rund ums Turnier
- Profi: Schweizer System & Feinwertungen · K.-o., Poule, Cadrage & Mehrphasen · Gleichstände, Wertung & Setzen · Saisonturniere & Serien
Jedes Kapitel endet mit einem freiwilligen Quiz (80 Fragen insgesamt); falsche Antworten kosten nichts, sie zeigen nur, wo sich ein zweiter Blick lohnt. In der Sitzungsrolle Spieler ist der Lernmodus ausgeblendet.
21. Öffentliche Webansicht (Live-Stände & Anmeldung)
Unter webview.bouleboy.de gibt es eine öffentliche Seite ohne Login. Zuschauer, Gäste und Spieler anderer Vereine sehen dort den Live-Turnierstand und die Anmeldeinfos, im Browser, ohne App und ohne Konto. Die Seite aktualisiert sich bei laufenden Turnieren von selbst.
Was öffentlich ist, entscheidet ihr
Es wird nichts automatisch veröffentlicht. Im Turnier findet ihr im Turnierdialog auf dem Reiter Optionen zwei getrennte Schalter:
- Anzeigetafel gibt den Live-Spielstand frei: Rangliste und Partien. Gilt für Tagesturniere, Miniturnier, Vereinsmeisterschaft und Pyramide gleichermaßen.
- Online-Anmeldung zeigt Termin, Ort, Startgeld, Spielform und freie Plätze und öffnet das Anmeldeformular (ab Tarif Basis). Auch Saisonturniere lassen sich so öffnen, dort nur für Vereinsmitglieder (Kapitel 35).
Ihr könnt also den Spielstand zeigen, ohne Anmeldungen zu öffnen, und umgekehrt. Öffentlich sichtbar werden dabei Turnier-, Team- und Spielernamen sowie die Ergebnisse. Nicht sichtbar sind E-Mail-Adressen, Telefonnummern, Fotos, Notizen und der Zahlungsstatus. Turniere ohne gesetzten Schalter sind auf der Seite überhaupt nicht auffindbar, ebenso wenig Testturniere.
Auf euer Turnier verweisen
Sobald einer der Schalter gesetzt ist, erscheint im Turnier ein öffentlicher Link mit Kopierknopf: einmal für die Turnierinfos und einmal für den Live-Stand. Diesen Link könnt ihr per Messenger verschicken, auf einen Aushang drucken oder als QR-Code am Spielfeld aufstellen.
Die Seite eures Vereins
In der Kopfzeile der App steht der Knopf „Webansicht“. Er öffnet die öffentliche Seite so, dass dort nur eure Turniere stehen, mit Vereinsname und Vereinslogo als Überschrift. Diesen Link könnt ihr auf eurer Vereinswebseite verlinken oder als QR-Code aushängen; er ist der bequemste Einstieg für eure Mitglieder.
Jede Turnierkarte zeigt außerdem die Belegung: wie viele Teams bzw. Spieler angemeldet sind, wie viele Plätze noch frei sind und wie viele auf der Warteliste stehen. Ist die Anmeldung offen, führt ein Knopf direkt auf das Formular, ohne Umweg über die Turnierinfos.
Anmeldungen bestätigen
Eine Anmeldung über die Webseite ist zunächst nur eine Anfrage. Sie erscheint im Turnier unter Anmeldung. Dort führt der Knopf Online-Anmeldungen in den Posteingang; ein Abzeichen zeigt, wie viele Anfragen noch offen sind. Abgefragt werden Vor- und Nachname, E-Mail, Telefon und Verein/Herkunft; diese Angaben sieht ausschließlich euer Verein. Pflichtfelder tragen ein rotes * (Vorname, Nachname, E-Mail; bei Turnieren nur für Mannschaften auch der Teamname). Der Knopf Anmeldung absenden bleibt ausgegraut, bis alle ausgefüllt sind und die E-Mail gültig aussieht. Darunter steht dann „Bitte alle Pflichtfelder (*) ausfüllen.“ Ist das Turnier voll, heißt der Knopf Auf die Warteliste.
Bei Doublette und Triplette fragt das Formular gleich das ganze Team ab: Teamname und die Namen der Mitspieler. So müsst ihr sie nicht hinterher erfragen.
Mit Freigeben wird aus der Anfrage ein echter Teilnehmer: Boule-Boy legt alle genannten Personen als Spieler an und trägt sie ins Turnier ein; bei festen Teams (Formée) entsteht zusätzlich ein Team mit dem angegebenen Namen. Gibt es einen Namen im Verein bereits, fragt die App nach, statt einen zweiten Spieler anzulegen, denn Doppeleinträge sind später mühsam zusammenzuführen. Ablehnen schließt die Anfrage ab, ohne jemanden einzutragen.
Wird der Anmelder so einem vorhandenen Spieler zugeordnet und hat in der Anmeldung eine andere E-Mail-Adresse angegeben, bietet der Dialog Spieler schon vorhanden ein Häkchen E-Mail übernehmen an. Hat der Spieler noch keine Adresse, ist es schon gesetzt; eine vorhandene Adresse wird nie ohne euer Zutun ersetzt. Die abweichende Stelle ist in beiden Adressen rot markiert, und unterscheiden sie sich nur in wenigen Zeichen, weist die App auf einen möglichen Tippfehler hin. Prüft dann, welche stimmt.
Gegen Missbrauch ist die Seite abgesichert: Unter demselben Namen und derselben E-Mail ist nur eine gültige Anmeldung je Turnier möglich. Mehrere Personen können sich eine Adresse teilen (etwa ein Paar), höchstens fünf je Turnier. Die Teilnehmergrenze wird beachtet (inklusive der noch offenen Anfragen), und die Zahl der Anmeldungen pro Minute ist begrenzt. Nach dem Start des Turniers nimmt die Seite keine Anmeldungen mehr an.
Was der Anmelder bekommt
Boule-Boy schickt zwei E-Mails: sofort nach dem Absenden eine
Eingangsbestätigung mit der Anmeldenummer (z. B.
K7F-2Q9), und nach eurer Freigabe eine zweite mit dem
QR-Code für den Check-in. Wird eine Anmeldung abgelehnt oder
storniert, gibt es ebenfalls eine kurze Nachricht.
In jeder Mail steht ein persönlicher Link, über den der Anmelder seine Daten ändern oder die Anmeldung stornieren kann, ohne bei euch anzurufen. Der Link ist bewusst etwas anderes als der QR-Code: wer beim Check-in den QR-Code sieht, kann damit an der Anmeldung nichts ändern. Eine stornierte Anmeldung gibt den Platz wieder frei; dieselbe E-Mail-Adresse darf sich danach erneut anmelden.
Gibt es beim Turnier Essen zum Vorbestellen, enthalten die Anmeldemails außerdem den persönlichen Bestelllink und, falls schon bestellt wurde, die Bestellung hervorgehoben (Kapitel 34).
Check-in am Turniertag
Am Anmeldetisch öffnet ihr unter Anmeldung → Check-in den Check-in-Dialog. Dort scannt ihr auf Handy oder Tablet den QR-Code aus der Bestätigungsmail oder tippt einfach die Anmeldenummer ein, wenn jemand sein Handy nicht dabei hat. Die Nummer verzeiht dabei einiges: Groß- und Kleinschreibung, Leerzeichen und ein vergessener Bindestrich stören nicht, und verwechselbare Zeichen (0/O, 1/I/l) kommen darin gar nicht erst vor.
Nach jedem Check-in bleibt das Feld eingabebereit, und darüber sammelt sich eine kurze Quittungsliste. So seht ihr auf einen Blick, dass der Scan durchging. Wurde jemand schon eingecheckt, sagt die App das, statt den Eintrag stillschweigend zu wiederholen. Nicht freigegebene, abgelehnte und stornierte Anmeldungen weist der Check-in ab.
Darunter steht, wer noch fehlt und wer schon da ist, dazu ein Fortschrittsbalken. Ganz oben warnt der Abschnitt „Besetzungsprobleme“ vor Anmeldungen mit weniger Spielern, als die Teamgröße verlangt. Die solltet ihr vor dem Start klären. Kommt jemand ohne Handy und ohne Zettel, sucht ihr ihn über Name, Team oder Nummer und checkt ihn mit „Einchecken“ direkt aus der Liste ein. Ein Versehen macht „Check-in zurücknehmen“ rückgängig.
Weitere Helfer am Tisch: „Startgeld beim Check-in abhaken“ (wer eincheckt, gilt als bezahlt); „Ansage“ liest den Namen nach dem Check-in vor; „Nicht Erschienene auf die Warteliste“ räumt zum Schluss auf und lässt Nachrücker nachkommen. Fällt das Netz aus, checkt der Tisch offline weiter und trägt alles nach, sobald es wieder da ist. Wer sich online angemeldet hat, kann sich am Turniertag auch selbst einchecken („Heute schon da?“ auf der Seite „Deine Anmeldung“), solange das Turnier im Status Check-in steht und ein gesetzter Meldeschluss vor Ort nicht vorbei ist.
Ist der Check-in durch, verschickt „Live-Link verschicken“ an alle eingecheckten Teams mit E-Mail-Adresse die Adresse des öffentlichen Live-Stands. Dann verfolgen alle den Verlauf am eigenen Handy, statt am Aushang zu warten. Wer den Link schon hat, wird nicht erneut angeschrieben.
Eigene Anmeldung: die Rolle „Check-in“
Für den Anmeldetisch gibt es eine eigene Anmelderolle. Ein Konto mit der Rolle Check-in landet nach dem Login direkt im Check-in und kommt gar nicht erst in die übrige App: keine Stammdaten, keine Ergebnisse, keine Einstellungen. Das ist Absicht: Das Gerät wird am Tisch herumgereicht, oft an Helfer ohne Vereinsfunktion. Admins und Turnierleiter können die Rolle auch nur für eine Sitzung annehmen und über den Rollenwähler wieder verlassen.
Was Besucher dort finden
- Übersicht mit Suche nach Turniername, Spielort, Ort, Verein und Monat.
- Live-Stand mit Rangliste und den Partien, bei mehreren Runden über Reiter wählbar. Ganz oben steht „Meine Partie“, sobald man unter „Meine Mannschaft wählen“ die eigene Mannschaft ausgesucht hat; erlaubt das Turnier die Meldung durch die Spieler, steht dort auch „Ergebnis melden“.
- Turnierinfos mit Termin, Spielort (öffnet Google Maps, dazu „Route planen“), Veranstalter (öffnet eure Vereinswebseite), Startgeld, Spielform, Spielmodus, Catering und Hinweisen.
- Eine Seite „Deine Anmeldung“ (nur über den Link aus der Mail erreichbar) zum Ändern und Stornieren, bei Turnieren mit Speisen zur Vorbestellung auch mit dem Knopf „Essen vorbestellen / ändern“.
- Einen Knopf „Termin in den Kalender“, der den Turniertermin als Kalendereintrag herunterlädt.
- Eine kurze Hilfe und einen Link auf dieses Handbuch.
Die Seite spricht Deutsch, Englisch und Französisch. Vorgegeben ist die Sprache des Browsers; oben rechts lässt sie sich umstellen. Auch Datums- und Preisangaben folgen der gewählten Sprache. Auf dem Handy lässt sich die Seite über „Zum Startbildschirm hinzufügen“ wie eine App ablegen; der zuletzt geladene Stand bleibt dann auch ohne Netz sichtbar.
Beendete Turniere bleiben drei Tage lang in der Übersicht; ältere holt ein Knopf nach. Damit eure Vereinswebseite beim Veranstalter verlinkt wird, tragt ihr sie einmalig im Kontomenü unter Verein → Einstellungen → Webseite des Vereins ein.
22. Desktop-Bedienung (Windows)
Am Windows-Rechner könnt ihr die App auf eine klassische Desktop-Oberfläche umstellen: unter Mein Profil → Desktop-Bedienung einschalten. Auf Tablet und Smartphone gibt es diesen Schalter nicht. Dort bleibt die Bedienung unverändert.
Ist sie eingeschaltet, ändert sich Folgendes:
- Oben erscheint eine Menüleiste: Datei (Neues Turnier, Miniturnier-Assistent, Neuer Spieler, Neuer Benutzer, Unterlagen drucken, Beenden), Bearbeiten (Suchen), Ansicht (Bereiche wechseln sowie Darstellung, Schriftgröße, kompakte Darstellung und Sprache), Konto (Profil, Profil-/Rollenwechsel, Abmelden), Extras und Hilfe. Admins sehen zusätzlich das Menü Administrator. Ganz rechts sitzen der Knopf zur Webansicht und der Synchronisations-Zustand.
- Darunter liegt eine schmale Werkzeugleiste mit der Hauptaktion des Bereichs als farbigem Knopf: „Neuer Spieler“, „Neues Event“, „Tätigkeit anlegen“ und so weiter. Der schwebende Knopf am unteren Rand entfällt dafür.
- Die Navigation wandert von unten an den linken Rand. An den Symbolen zeigen Abzeichen, wo etwas offen ist: unbesetzte Helfer-Tätigkeiten, Termine ohne eure Rückmeldung oder mit fälliger Erinnerung, noch nie versuchte Vereins-Challenges sowie ungelesene Nachrichten und neue Spielergebnisse.
- Unten zeigt eine Statuszeile den aktuellen Bereich samt Anzahl und Auswahl (z. B. „128 Spieler · 3 ausgewählt“), dieselben Modul-Hinweise wie die Seitenleiste und rechts den Synchronisations-Zustand.
- Die Stammdaten stehen als Tabelle statt in hohen Zeilen. Damit passt etwa das Doppelte auf den Schirm. Bei den Spielern lässt sich über die Spaltenköpfe sortieren (Nummer, Name, Ort, Klasse); ein zweiter Klick dreht die Richtung. Gruppiert ihr nach Ort oder Klasse, gibt diese Gruppierung die Reihenfolge vor; die Köpfe sind dann nicht anklickbar.
- In den Listen (Spieler, Turniere, Spielorte, Benutzer, Helfer-Einteilung, Termine, Vereins-Challenges, Nachrichten) öffnet ein Rechtsklick ein Kontextmenü mit den passenden Aktionen; Löschen steht dabei immer unten und rot.
- Der Fenstertitel zeigt das aktive Turnier, damit man es in der Taskleiste erkennt.
- Auswahl- und Aktionslisten erscheinen als zentrierter Dialog statt als Blatt, das von unten einfährt.
Zurück zur gewohnten Ansicht kommt ihr jederzeit über Extras → Desktop-Bedienung verlassen oder den Schalter im Profil.
Anzeigetafel am Fernseher
Am Windows-Rechner lässt sich die Anzeigetafel in einem eigenen Fenster öffnen: Es wandert auf den zweiten Bildschirm oder den per HDMI angeschlossenen Fernseher, während ihr die App auf dem Laptop ganz normal weiterbedient. Zu finden ist es in der Anzeigesteuerung (Anzeigetafel in eigenem Fenster); F10 öffnet und schließt es direkt.
Zwei weitere Hilfen für den Turniertag: Der Turniermodus (F12) blendet alles aus, was heute nicht gebraucht wird. Es bleibt das laufende Turnier. Die Kleinansicht der Anzeigetafel zeigt verkleinert über der App, was gerade auf der Tafel steht, damit man am Laptop nicht zum Fernseher schauen muss. F11 schaltet die App ins Vollbild.
Den zweiten Bildschirm zur Bühne machen
Der Fernseher zeigt alles, was auf dem zweiten Bildschirm liegt, auch das, was dort nicht hingehört: den Windows-Hintergrund mit den Urlaubsfotos, die Taskleiste, den Klang einer eintreffenden Mail. Vier Handgriffe, einmal vor dem Turnier:
- Boule-Hintergrund für den Turnierbildschirm: im Kontomenü, gleich unter Anzeigetafel in eigenem Fenster. Er legt einen ruhigen Boule-Hintergrund nur auf den zweiten Bildschirm; der Arbeitsplatz bleibt, wie er ist. Zwischen zwei Seiten, beim Öffnen des Tafel-Fensters oder wenn die Tafel einmal kurz weg ist, sieht der Saal dann Kugeln statt Desktop-Symbole. Der bisherige Hintergrund wird gemerkt und lässt sich mit Alten Hintergrund zurück wiederherstellen.
- Windows-Sounds stumm: Einstellungen → System → Sound → Weitere Soundeinstellungen → Reiter Sounds → Soundschema Keine Sounds. Sonst hört der ganze Saal über den Fernseher, wenn eine Mail eintrifft oder ein USB-Stecker gezogen wird. Die Klänge der Tafel selbst (Auslosung, Fanny) laufen weiter; sie kommen aus der App, nicht aus Windows.
- Taskleiste vom zweiten Bildschirm nehmen: Einstellungen → Personalisierung → Taskleiste → Verhalten der Taskleiste → Taskleiste auf allen Bildschirmen anzeigen ausschalten. Auf dem Fernseher gehört jede Zeile der Tafel.
- Taskleiste am Laptop automatisch ausblenden: ebendort Taskleiste automatisch ausblenden. Die App bekommt die ganze Höhe; die Leiste kommt, wenn die Maus an den unteren Rand fährt.
Im Tafel-Fenster hört die Tastatur auf folgende Tasten:
- F11: Vollbild an und aus. Im Fenstermodus lässt sich die Tafel auf den richtigen Bildschirm schieben, im Vollbild verschwinden Titelleiste und Rahmen.
- M: schiebt die Tafel auf den nächsten Bildschirm.
- K: Bildrand anpassen, siehe unten.
- P: blendet Bildrate und Antwortzeit des Netzes ein, falls die Anzeige ruckelt.
- E: drosselt die Animationen von Hand. Auf schwacher Hardware macht die Tafel das ohnehin selbst.
- Esc oder das kleine Kreuz oben rechts schließt das Fenster (mit Rückfrage, damit ein verirrter Klick die Tafel nicht mitten im Turnier abschaltet). Die App läuft dabei weiter.
Wenn der Fernseher die Ränder abschneidet
Viele Fernseher zeigen ein HDMI-Bild leicht vergrößert und schneiden rundum drei bis fünf Prozent ab: Am Rechner sieht alles richtig aus, auf dem Fernseher fehlen Uhr, Rundenzähler oder das Schließen-Kreuz. Am Gerät hilft die Einstellung Bildgröße: Just Scan / 1:1 / Original; sie heißt aber bei jedem Hersteller anders. Schneller geht es so:
- K drücken (K wie Kalibrieren). Es erscheinen Randlinien mit Ecken-Winkeln und ein Bedienfeld.
- ← → stellen den linken und rechten Rand ein, ↑ ↓ den oberen und unteren. Rechts und Oben vergrößern den Anzeigebereich, Links und Unten verkleinern ihn.
- Mit gedrückter Umschalttaste geht es in großen Schritten, 0 setzt zurück.
- Wer nur eine Maus hat, zieht die Randgriffe an den vier Kanten oder benutzt die Plus- und Minusknöpfe im Bedienfeld.
- Sobald der ganze Rahmen zu sehen ist, stimmt es: K oder Fertig beendet.
Die Einstellung bleibt auf diesem Rechner gespeichert, und zwar je Bildschirm: Hängt der Laptop morgen am Beamer statt am Fernseher, gilt dort wieder dessen eigener Wert. Dieselben Tasten gibt es auch, wenn ihr die Tafel ohne eigenes Fenster laufen lasst, etwa mit der Rolle Anzeigetafel auf einem kleinen Rechner am Fernseher.
23. Turnierserien (Saisonwertung)
Eine Turnierserie fasst mehrere Turniere zu einer Saison zusammen, zum Beispiel zehn Monatsturniere, an deren Ende ein Gesamtsieger steht. Ihr findet sie im Reiter Turnierserien; in den Vereinseigenschaften lässt sich das Modul abschalten, wenn ihr es nicht braucht. Wie Helferverwaltung, Termine und Challenges ist es ein Zusatzmodul und braucht außerdem eine Lizenz, siehe Kapitel 25.
Jede Serie ist ein eigener Reiter, und darin liegen ihre Turniere und ihre Wertungen nebeneinander: Turniere, Einzelwertung, Teamwertung und Ehrungen.
Eine Serie anlegen
- Reiter Turnierserien öffnen und auf Neue Serie tippen.
- Name und Zeitraum eintragen (zum Beispiel „Monatsserie 2026“, 1. Januar bis 31. Dezember).
- Wertung wählen: nur Einzel, nur Team oder beides. „Beides“ ist die Vorgabe.
- Falls immer gleich gespielt wird: Spielmodus und Spielform eintragen. Jedes neue Turnier der Serie startet dann damit vorbelegt.
- Speichern.
Punkte vergeben
Die Vorgabe ist ein 100-Punkte-System: Der Sieger bekommt 100 Punkte, der Zweite 90, der Dritte 82; die Abstände schrumpfen nach unten auf drei Punkte. Dazu kommen 10 Punkte fürs Mitspielen, unabhängig vom Platz.
Warum das so ist: Oben muss es weh tun, sonst gewinnt die Saison, wer am häufigsten Vierter war. Unten muss es fair bleiben; ein schlechter Tag darf die Saison nicht kosten. Und weil es Teilnahmepunkte gibt, lohnt sich Regelmäßigkeit: Zwei Teilnahmen schlagen einen Turniersieg bis einschließlich Platz 11.
- Punkte nach Platz könnt ihr frei eintragen. Wer nicht tippen will, nimmt den Tabellenbauer: Er stellt die Reihe aus drei Angaben zusammen (wie viele Plätze, wie viel für den Sieg, wie steil es nach unten geht).
- Punkte ab dem letzten genannten Platz ist der Boden. Ohne ihn hinge die Punktzahl bei einem großen Feld mehr an der Teilnehmerzahl als an der eigenen Leistung.
- Gewertete Ergebnisse: Bei zehn Turnieren und dem Wert 8 zählen die besten acht. Wer zweimal im Urlaub war, ist nicht aus der Wertung.
- Mindestteilnahmen: Wer sie verfehlt, steht in der Tabelle, aber außer Konkurrenz. Sonst landet ein einmaliger Gast mit einem Turniersieg ganz oben.
Turniere zuordnen
Im Reiter Turniere der Serie legt ihr mit Neues Turnier das nächste an; die Zuordnung ist damit schon entschieden. Ein bestehendes Turnier ordnet ihr im Turnier-Dialog unter Turnierserie zu.
Ab dem zweiten Turnier einer Serie ist alles vorbelegt: Spielform, Modus, Spielort, Bahnen, sämtliche Optionen und die Meldungen samt festen Teams. Im Regelfall genügt ein Klick auf Speichern. Nicht übernommen wird, was am Tag hängt: Termin, Anwesenheit und Warteliste.
Liegt ein Termin außerhalb des Saisonzeitraums, steht das an der Turnierzeile. Das Turnier zählt trotzdem. Entweder der Termin oder der Zeitraum stimmt nicht, und das entscheidet ihr.
Einzel- und Teamwertung nebeneinander
Die Einzelwertung sammelt jeder für sich; bei festen Teams teilen sich alle Mitglieder den Platz ihres Teams. Die Teamwertung gilt für feste Serienteams, die ihr über den Knopf Feste Teams meldet.
Ein Team bekommt für ein Turnier nur dann Punkte, wenn es dort in genau dieser Besetzung angetreten ist. Wer mit einem Ersatzpartner spielt, behält seine Einzelpunkte; das Team geht in dem Monat leer aus. So kann man einmal mit Ersatz antreten, ohne die eigene Saison wegzuwerfen. Ein Spieler kann nur in einem Team je Serie stehen.
Wer gewinnt bei Gleichstand?
- Mehr Gesamtpunkte.
- Mehr Turniersiege, dann mehr zweite Plätze, dann dritte …
- Entscheidungsspiel auf 13 Punkte, sofern eines gespielt wurde.
- Kugelpunktdifferenz über alle Turniere der Serie.
Bleibt es dabei gleich, steht an der Zeile „Entscheidungsspiel nötig“. Ein Ergebnis erfindet die App nicht. Ist das Spiel gespielt, tippt ihr auf den Hinweis und tragt den Sieger ein. Danach ist die Reihenfolge entschieden und der Hinweis verschwindet.
Verlauf, Ehrungen und der Aushang
- Über der Tabelle steht das Treppchen mit den ersten drei, darunter der Saisonverlauf: eine Linie je Spieler, die zeigt, wer sich hochgearbeitet hat und wer abgerutscht ist.
- Der Reiter Ehrungen vergibt Sonderpreise: Beste Dame, Bester Jugendspieler, Meiste Teilnahmen, Größter Aufsteiger, Neuling des Jahres und Höchster Tagessieg. Sie geben Leuten einen Grund zu kommen, die um den Gesamtsieg nicht mitspielen.
- Den Fair-Play-Preis rechnet die App nicht aus; der braucht ein Urteil. Vergebt ihn am Saisonende in der Runde.
- Aushang drucken gibt die ganze Wertung als PDF: Einzel, Team, die Turniere samt Siegern und die Ehrungen. Zum Aufhängen im Vereinsheim.
Die Serie im Netz zeigen
Im Serien-Dialog schaltet In der Webansicht zeigen die Serie für die öffentliche Webansicht frei. Danach kopiert ihr mit dem Weltkugel-Knopf im Kopf der Serie den Link und verschickt ihn oder hängt ihn auf eure Vereinsseite.
Die Seite zeigt eine Momentaufnahme mit dem Zeitpunkt daneben. Sie erneuert sich, sobald ihr die Serie speichert oder ein Turnier der Serie beendet wird. In der Wertung stehen die Namen eurer Mitglieder, deshalb ist der Schalter standardmäßig aus.
Nach jedem beendeten Turnier bekommen die Teilnehmer außerdem in ihrer Nachricht den eigenen Stand in der Saison mitgeteilt.
Zum Ausprobieren: Testdaten
Wer die Wertung sehen will, ohne eine Saison abzuwarten, findet als Admin im Reiter „Turniere“ drei Werkzeuge: 16 Testteams anlegen, Testturniere erzeugen (angelegt, ausgelost, alle Runden gespielt, beendet) und Testturniere entfernen. Gespielt wird mit euren vorhandenen Spielern; die Turniere tragen die Kennzeichnung „Testturnier“.
Solange eine Serie nur aus Testturnieren besteht, zählen sie in ihrer Wertung mit. Sobald ein echtes Turnier dazukommt, bleiben sie draußen: Ein Probelauf mit ausgewürfelten Ergebnissen darf keine Saison entscheiden.
24. Anmeldezettel & Team-Import (den Check-in beschleunigen)
Am Turniertag stehen die Teams gleichzeitig am Anmeldetisch, und jedes diktiert drei Namen. Zwei Wege verkürzen das: ein Zettel, den die Teams selbst ausfüllen, und der Import einer Liste, die es schon gibt.
Anmeldezettel drucken
Der Zettel hat einen Kasten je Team: Teamname, je Spieler Name, Verein und Jahrgang, dazu zwei Kästchen für die Turnierleitung (Startgeld und Check-in). Die Teams tragen sich in Ruhe selbst ein und geben ihn ab. Die Leitung tippt nur noch ab, was leserlich dasteht. Gedacht ist er für alle, die sich nicht vorangemeldet haben; wer schon angemeldet ist, braucht ihn nicht.
Ihr findet ihn an drei Stellen:
- Im Reiter Anmeldung neben Team hinzufügen.
- Im Druckmenü der Turnier-Symbolleiste, direkt unter der Anmeldeliste.
- Als ankreuzbarer Abschnitt der Turnier-Unterlagen. Dort ist er als einziger Abschnitt vorgegeben aus: Die Unterlagen sind der Satz für die Turnierleitung, die Zettel gehen an die Teams und werden in ganz anderer Zahl gebraucht.
Vorgeschlagen wird, was am Feld noch fehlt: Höchstzahl minus vorhandene Teams. Ändern könnt ihr die Zahl im Dialog; am Tisch will man ein paar Zettel mehr haben als Teams. Auf Wunsch bekommt jeder Kasten eine zusätzliche Zeile für einen Ersatzspieler. Die Zahl der Spielerzeilen richtet sich nach der Spielform; bei Supermêlée steht eine Zeile je Kasten, weil es dort keine festen Teams gibt.
Teamliste importieren
Liegt die Aufstellung schon vor (als Tabelle, als Textdatei oder als Foto einer handschriftlichen Liste), nehmt ihr im Reiter Anmeldung den Knopf Importieren. Boule-Boy liest Excel, CSV und Bilder; bei einem Foto wird der Text auf dem Gerät erkannt, ohne dass etwas hochgeladen wird.
Vor dem Übernehmen seht ihr, was erkannt wurde, und könnt es berichtigen. Namen, die schon in eurer Spielerkartei stehen, werden zugeordnet statt doppelt angelegt.
25. Zusatzmodule und Lizenzen
Vier Bereiche sind Zusatzmodule: Helferverwaltung, Eventverwaltung (Termine), Challenges und Turnierserien. Sie gehören nicht zum Grundumfang: Ein Verein, der Turniere spielt, braucht weder einen Helferplan noch eine Saisonwertung. Ihr findet sie im Kontomenü unter Verein → Zusatzmodule.
Jedes Modul hängt an zwei Bedingungen:
- Ein Schalter in den Vereinseinstellungen: „wollen wir das sehen?“
- Eine Lizenz: „dürfen wir darin arbeiten?“
Beide müssen zutreffen. Der Schalter allein blendet nur ein Modul ein, in dem sich nichts anlegen lässt. Die Lizenz kommt heute aus dem Tarif eures Vereins (Kapitel 36): Komplett und Boule-Boy VIP enthalten alle Zusatzmodule, Basis enthält sie nicht.
Der 30-Tage-Test
Jedes Modul lässt sich einmal 30 Tage lang testen. Den Test startet ein Admin mit 30 Tage testen, in der Zeile unter dem Schalter, die auch den Stand anzeigt („Test: noch 12 Tage“, „Lizenziert“). Während des Tests arbeitet das Modul vollständig.
Läuft der Test ab, bleibt alles sichtbar, aber nur noch lesbar: Angelegte Helferpläne, Termine und Serien verschwinden nicht, es kommt nur nichts Neues dazu. Das ist Absicht: Daten, die beim Ablauf eines Tests verschwinden, waren nie eure. Lizenzieren führt dann zur Tarifauswahl; einzelne Module lassen sich nicht mehr getrennt kaufen.
Im Free-Tarif stehen die Zusatzmodule die ersten 30 Tage nach der Vereinsanlage offen und danach nur noch zum Lesen. Eine neue Turnierserie anlegen lässt sich nur mit Komplett.
26. Rechte: Rollen und Modulrechte
Wer was darf, ergibt sich aus zwei Angaben: der Rolle des Benutzers und, wenn nötig, einer feineren Einstellung je Bereich.
Die Rollen
- Admin: voller Zugriff (Turniere, Spieler, Vereinsdaten, alle Einstellungen).
- Turnierleiter: leitet die ihm zugewiesenen Turniere (Anmeldung, Auslosung, Ergebnisse, Anzeigetafel). Wer ein Turnier leitet, trägt ein Admin im Turnierdialog unter Allgemein → Turnierleiter ein.
- Spieler: sieht die eigenen Turniere und Ergebnisse und trägt eigene Ergebnisse ein.
- Ansehen: darf alles sehen und nichts ändern.
- Check-in: ein eigener Arbeitsplatz für den Anmeldetisch (Teams abhaken, Startgeld quittieren, sonst nichts).
- Anzeigetafel: startet gleich im Vollbild für Beamer oder Fernseher.
- Senior: eine aufgeräumte, große Ansicht mit Sprachassistent für die einfache Ergebniseingabe (Kapitel 15).
- Schiedsrichter: nimmt Schiedsrichterrufe von den Bahnen an, sieht Turnier, Geländekarte und Turnierchat (Kapitel 40). Als eigenes Konto oder als Merkmal an einem beliebigen Konto.
Ein Admin kann für eine Sitzung in eine kleinere Rolle wechseln, um zu sehen, was seine Mitglieder sehen. Umgekehrt geht das nicht.
Rechte je Bereich
Reicht die Rolle nicht, stellt ihr die Rechte je Benutzer und Featuremodul ein, in den Stammdaten unter Benutzer, entweder im Benutzer selbst oder in der Rechtematrix. Je Bereich stehen zur Wahl:
- Standard (Rolle): keine Sonderregel; es gilt, was die Rolle hergibt. Die Vorgabe.
- Kein Zugriff: Der Bereich ist nicht einmal sichtbar.
- Nur Lesen, Schreiben, Verwalten: abgestuft.
Ein Beispiel: Ein Mitglied soll die Spielerkartei pflegen, aber keine Turniere anlegen. Es bleibt Spieler und bekommt für den Bereich Stammdaten die Stufe Verwalten. Rechte je Modul gibt es ab dem Tarif Komplett (Kapitel 36).
Eine Ausnahme gilt immer: Bei einem Admin sticht die Rolle die Matrix. Sonst könnte er sich mit einem unbedacht gesetzten Haken selbst aussperren, und niemand käme mehr an die Einstellung heran, um ihn zurückzunehmen.
27. Alters- und Leistungsklassen
Spieler lassen sich Klassen zuordnen: Kinder, Jugend, Damen, Herren, Erwachsene, Senioren. Ein Spieler kann in mehreren stehen: Eine Seniorin ist beides.
Die Klasse steht als kleines Abzeichen am Spieler; in den Listen lässt sich danach filtern und gruppieren. Das erspart das Zusammensuchen, wenn ein Jugendturnier ansteht.
Auch Challenges lassen sich Klassen zuordnen, und zwar mehreren zugleich. Eine Aufgabe, die für Kinder gedacht ist, taucht dann nur bei ihnen auf, damit die Herausforderungen fair und spannend bleiben.
28. E-Mails des Vereins
Boule-Boy verschickt Post: Anmeldebestätigungen an Teilnehmer, Einladungen in den Verein, Terminerinnerungen, die Zusammenfassung an einen frisch eingetragenen Turnierleiter, Benachrichtigungen über Herausforderungen und übernommene Ergebnisse, Erinnerungen an Antwortfristen und offene Begegnungen, Bestelllinks fürs Essen (Kapitel 34) und nach dem Turnier die Ergebnisse.
Gestaltet und als Text
Jede Mail geht in zwei Fassungen hinaus: als gesetzte Fassung mit Kopf, Vereinsname und übersichtlichen Angaben, und als Textfassung. Die Textfassung ist es, die in der Vorschau und in textbasierten Programmen ankommt. Einen Schalter dafür gibt es nicht mehr.
In den Vereinseinstellungen liegt der Schalter E-Mail-Benachrichtigungen. Der schaltet den Versand ganz ab; dann bekommt niemand mehr Post, auch keine Anmeldebestätigung.
Anmeldung im Browser
Boule-Boy gibt es als installiertes Programm und als Web-Version unter online.bouleboy.de. Manche Vereine wollen das zweite nicht: Auf dem Vereinsrechner bleiben Browserfenster offen, ein Gerät wird weitergereicht, und wer die Adresse kennt, ist mit einem gespeicherten Passwort drin.
Der Schalter Anmeldung im Browser in den Vereinseinstellungen unterbindet das. Verwalter bleiben ausgenommen, sonst könnte sich ein Admin, der nur im Browser arbeitet, mit dem eigenen Schalter aussperren.
Was der Schalter nicht ist: eine Zugangssperre. Wer die Zugangsdaten hat, kommt weiterhin über das installierte Programm an dieselben Daten. Er verhindert die bequeme Browsernutzung, nicht den Zugriff durch jemanden, der ihn umgehen will.
29. WLAN-Netz ohne Internet (Hotspot)
Am Platz gibt es oft kein Internet, und trotzdem sollen der Beamer den Spielstand zeigen, der Anmeldetisch seine Mannschaften an die Turnierleitung weitergeben und die Spieler auf dem Handy nachsehen können, wer wo spielt. Dafür braucht es kein Internet, sondern nur ein gemeinsames WLAN: Alle Geräte hängen im selben Netz, und der Turnierrechner liefert die Anzeigetafel selbst aus.
Wer hängt woran?
- WLAN / Hotspot: das gemeinsame Netz. Der Hotspot eines Telefons genügt; mobile Daten dürfen dabei aus bleiben. Wo es das WLAN des Vereinsheims gibt, tut es das ebenso.
- Turnierrechner: das Gerät der Turnierleitung. Es liefert die Live-Ansicht ins Netz („Eigenen WLAN-Server einrichten“) und nimmt den Abgleich vom Anmeldetisch entgegen.
- Anmeldetisch: Tablet oder Notebook am Eingang. Es gleicht direkt mit dem Turnierrechner ab („Mit dem Turnierrechner abgleichen“); was dort eingetragen wird, ist am Turnierrechner in Sekunden da.
- Beamer-Rechner: Ein beliebiger Rechner im WLAN öffnet die Adresse des Turnierrechners im Browser und zeigt die Tafel am Beamer.
- Handys der Spieler: Jedes Handy im selben WLAN sieht den Spielstand im Browser, ohne App.
- Internet (später): Sobald es wieder da ist, gleicht der Turnierrechner alles mit der Cloud ab. Bis dahin liegt alles sicher auf dem Gerät.
So geht’s
- Am Telefon den Hotspot einschalten oder das WLAN des Vereinsheims nehmen.
- Alle Geräte mit diesem WLAN verbinden: Turnierrechner, Beamer-Rechner, Tablet am Anmeldetisch, die Handys.
- Am Turnierrechner im Kontomenü WLAN-Netz ohne Internet öffnen
und Eigenen WLAN-Server einrichten einschalten. Dort steht die
Adresse (etwa
http://192.168.43.1:8080). - Am Beamer-Rechner und auf den Handys diese Adresse im Browser öffnen. Am Anmeldetisch im selben Dialog Geräte mit eigenem WLAN-Netzwerk verbinden wählen (der Dialog heißt Mit dem Turnierrechner abgleichen) und die Adresse eintragen.
Was ohne Internet geht und was nicht
Im eigenen Netz geht das Zusehen (Beamer, Handys), der Abgleich zwischen Anmeldetisch und Turnierrechner und die Steuerung der Anzeigetafel vom abgeglichenen Gerät aus, samt der geführten Siegerehrung vom Handy. Die Online-Anmeldung, die Ergebnismeldung über die öffentliche Webansicht und der Abgleich mit der Cloud brauchen weiterhin Internet; sie laufen von selbst weiter, sobald es wieder da ist.
Meldet sich am Anmeldetisch „dort meldet sich niemand“: Stimmt die Adresse, hängen beide Geräte im selben WLAN, und ist am Turnierrechner der eigene WLAN-Server eingeschaltet? Manche Hotspots trennen die Geräte voneinander („Client-Isolation“); dann hilft ein anderes Telefon oder der Router des Vereins.
30. Aufbau am Platz
Der robuste Standard für den Turniertag ist ein Laptop, an dem per HDMI der Fernseher oder Beamer hängt, und kein Internet. Turnier, Ergebnisse und Anzeigetafel liegen auf dem Laptop; zwischen Eingabe und Tafel gibt es keine Funkstrecke, keinen Akku und keinen Hotspot, der ausfallen könnte. Was die Cloud braucht, holt der Laptop nach, sobald er wieder Netz hat. Alles Weitere (die Handys der Spieler, ein Tablet am Anmeldetisch) sind Zugaben: Nichts davon muss funktionieren, damit das Turnier läuft.
1Ein Laptop, zwei Bildschirme, kein Internet: der Standard
Vor dem Turniertag: einmal mit Internet
- Boule-Boy auf dem Laptop installieren und mit dem Vereinskonto anmelden.
- Das Turnier anlegen und einmal öffnen; die Anmeldungen hereinholen. Damit liegt alles auf dem Gerät.
- Windows: Energiesparen und Bildschirmabschaltung aus, Updates erledigt. Ein Laptop, der mitten in Runde 3 neu startet, ist kein Laptop.
Am Platz
- Fernseher oder Beamer per HDMI anschließen. Win + P → Erweitern, nicht Duplizieren, sonst sehen die Spieler die Ergebniseingabe.
- Boule-Boy öffnen. Im Kontomenü den Offlinemodus einschalten: Die App versucht dann gar nicht mehr, die Cloud zu erreichen. Kein Warten, keine Fehlermeldungen. Alles sammelt sich und geht später hoch.
- Anzeigesteuerung → Anzeigetafel in eigenem Fenster. Das Fenster auf den Fernseher schieben, F11 für Vollbild. Fehlen am Fernseher die Ränder: K drücken und den Rand anpassen (Kapitel 22).
- Ergebnisse am Laptop eintragen, die Tafel zeigt sie sofort. Die Anzeigesteuerung bedient das Nebenfenster direkt, ohne Netz.
Nach dem Turnier
- Zu Hause im WLAN den Offlinemodus ausschalten. Der Laptop gleicht alles mit der Cloud ab: Rangliste, Serienwertung, Webansicht.
Was ohne Internet nicht geht: die Online-Anmeldung und die öffentliche Webansicht sowie die Ergebnismeldung vom Handy eines Spielers. Nichts davon geht verloren. Es läuft von selbst an, sobald wieder Netz da ist. Die Tafel dagegen lässt sich sehr wohl von einem zweiten Gerät steuern, sobald es über Mit dem Turnierrechner abgleichen im selben WLAN hängt.
2Das eigene WLAN des Laptops: der Vollausbau ohne Internet
Der Aufbau 1 lässt sich erweitern, ohne dass ein einziges Byte ins Internet geht: Der Laptop spannt das WLAN selbst auf. Dann hängt alles andere an ihm: ein Tablet als zweite Anzeigetafel irgendwo auf dem Gelände, ein Handy am Anmeldetisch für den Check-in, und die Handys der Spieler, die nachsehen, wer wo spielt. Kein Hotspot eines fremden Telefons, kein Akku, der schlappmacht, keine Cloud dazwischen.
So baut ihr es auf
Der schnellste Weg: Im Dialog WLAN-Netz ohne Internet erledigt Turniertag startklar machen die ersten Schritte auf einmal: eigenes WLAN aufspannen, Anzeigetafel starten und offline gehen. Von Hand geht es so:
- Laptop: das WLAN aufspannen. Kontomenü → WLAN-Netz ohne Internet → Hotspot einschalten. Die App spannt das Netz über Windows selbst auf; Name und Kennwort ändern geht, solange es aus ist. Hat der Rechner kein WLAN oder weigert sich der Treiber, tut es der Hotspot eines Telefons genauso: mobile Daten aus, es braucht nur das Netz, nicht das Internet.
- Boule-Boy öffnen, im Kontomenü den Offlinemodus einschalten und das Turnier öffnen.
- Fernseher anschließen: HDMI, Win + P → Erweitern, dann Anzeigesteuerung → Anzeigetafel in eigenem Fenster, Fenster auf den Fernseher, F11 für Vollbild.
- Die Live-Ansicht ins WLAN stellen: Kontomenü →
WLAN-Netz ohne Internet → Eigenen WLAN-Server einrichten →
Einschalten. Dort steht die Adresse, etwa
http://192.168.137.1:8080, samt QR-Code zum Abscannen. - Tablet als zweite Tafel: ins WLAN des Laptops, die Adresse im Browser öffnen, Vollbild. Es zeigt Rangliste, Runden und Bahnen und holt sich alle paar Sekunden den neuen Stand, gut für den Eingang, die Theke oder das andere Ende des Geländes.
- Handy am Anmeldetisch für den Check-in: Boule-Boy-App öffnen, Kontomenü → WLAN-Netz ohne Internet → Geräte mit eigenem WLAN-Netzwerk verbinden. Turnierrechner suchen findet den Laptop im Netz; sonst die Adresse von oben eintragen, Verbinden. Ab jetzt gleichen beide Geräte alle paar Sekunden ab: Wer am Handy als anwesend abgehakt oder nachgemeldet wird, steht beim Auslosen am Laptop mit in der Liste.
- Handys der Spieler: dieselbe Adresse im Browser, ohne App und ohne Anmeldung. Sie sehen zu; Anmelden und Ergebnismelden bleibt der Cloud vorbehalten. Aushang drucken gibt ein Blatt mit WLAN-Zugang und Adresse als QR-Codes aus, zum Aufhängen am Eingang.
Die Siegerehrung zum Abschluss. Siegerehrung leiten führt Platz für Platz von hinten nach vorn und schaltet die Tafel im selben Takt mit, auch ohne Internet. Am Laptop geführt, läuft der Weg zum Tafel-Fenster ohnehin an der Cloud vorbei, der Fernseher folgt also sofort.
Vom Handy aus geht es genauso, sobald es über Mit dem Turnierrechner abgleichen verbunden ist: Jedes „Weiter“ nimmt dann den kurzen Weg über das eigene WLAN zum Laptop, und die Tafel an seinem HDMI-Kabel schaltet mit. Wer vorn steht und vorliest, braucht dafür niemanden mehr am Rechner. Die Steuerung sagt es auch: „Ohne Internet: Der Befehl ging über das WLAN an den Turnierrechner.“
Tablet und Handys, die nur zusehen, zeigen währenddessen Auszählung läuft und nach dem Veröffentlichen die Endtabelle.
3Tablet als Turniersystem, Laptop als Tafel: mit Internet
Wer am Platz Empfang hat und lieber mit dem Tablet herumläuft, trennt die Rollen: Das Turnier läuft auf dem Tablet, die Anzeigetafel auf dem Laptop am Beamer. Beide sprechen über den Hotspot des Handys miteinander und über dessen mobile Daten mit der Boule-Boy-Cloud. Das Handy ist nur das Netz; die Daten laufen über die Cloud. Das ist bequem, aber nicht robust: Jedes Ergebnis braucht den Umweg über das Internet, und ein Hotspot, der sich schlafen legt, trennt Tablet und Tafel.
- Handy: Mobile Daten an, Hotspot einschalten, Name und Kennwort notieren, ans Ladekabel. Ein Hotspot leert den Akku in drei Stunden.
- Tablet: Ins Hotspot-WLAN, Boule-Boy öffnen, Turnier öffnen. Oben rechts muss die Wolke grün stehen.
- Laptop: Ins selbe WLAN, Boule-Boy mit demselben Vereinskonto, Anzeigesteuerung → Anzeigetafel in eigenem Fenster, Fenster auf den Beamer. Am Tablet zeigt die Kopfzeile dann Tafel online. Von dort steuert ihr sie.
Reihenfolge zählt. Erst der Hotspot, dann die Geräte. Schaltet das Handy den Hotspot zwischendurch ab (Bildschirm aus, Akkusparen), verbinden sich Tablet und Laptop nicht immer von selbst neu. Dann das WLAN einmal aus- und einschalten.
Am Abend vorher
Die Fehler, die am Turniermorgen wehtun, erzeugen keine Meldung: Ein fehlendes Turnier ist einfach nicht da, ein ausgeschalteter Offlinemodus wartet still, eine Firewall schweigt. Deshalb am Abend vorher, in Ruhe:
- Turnier öffnen: einmal mit Internet, damit es auf dem Gerät liegt. Ohne Netz kommt es nicht mehr.
- Vorab prüfen: im Dialog Eigenen WLAN-Server einrichten auf Jetzt prüfen: Turnier da? Offlinemodus? Port frei? Der eigene Server erreichbar? Hängt das Gerät in mehreren Netzen, steht dort, welche Adresse die richtige ist.
- Hotspot-Probe: den Hotspot einmal aufmachen und mit dem eigenen Handy hineingehen. Erscheint es unten unter Verbundene Geräte, lässt die Firewall andere herein. Erscheint es nicht, hat Windows beim ersten Start nach der Freigabe gefragt, und jemand hat Abbrechen geklickt.
- Die Uhr am Handy: Der Abgleich lässt den späteren Zeitstempel gewinnen. Beim Verbinden warnt die App ab einer Minute Abweichung; dann die Uhrzeit stellen, nicht die Warnung wegklicken.
- WLAN-Zugang als QR-Code: Name und Kennwort des Hotspots im Dialog eintragen; Handys treten dann per Scan bei, ohne Abtippen.
- Am Handy „verbunden bleiben“: Ein WLAN ohne Internet wird von Android und iOS gern still verlassen. Fragt das Handy, ob es im Netz bleiben soll: ja. Meldet die App „hängt nur am Mobilfunk“, genau das ist passiert.
Läuft es?
- Der Fernseher zeigt die Tafel, der Laptop die App: Erweitern, nicht Duplizieren.
- Ein Probe-Ergebnis eintragen: Es steht sofort auf dem Fernseher.
- Auf der Tafel sind Uhr und Rundenzähler ganz zu sehen, sonst K.
- Der Laptop hängt am Strom, Energiesparen ist aus.
- Aufbau 2: Das Tablet zeigt im Browser die Rangliste, das Handy am Anmeldetisch meldet Verbunden mit …. Ein Probe-Check-in am Handy steht wenige Sekunden später am Laptop.
- Aufbau 3: Am Tablet steht Tafel online · aktualisiert vor wenigen Sekunden, das Handy zeigt 2 Geräte verbunden.
31. Die Anzeigetafel steuern
Die Anzeigesteuerung ist die Fernbedienung für alles, was auf dem Fernseher steht. Sie hat zwei Reiter: Steuerung für den Turniertag (was jetzt passieren soll) und Konfiguration für das, was einmal eingestellt wird und dann bleibt. Was du hier änderst, geht erst mit Senden zur Tafel; Knöpfe im Reiter „Steuerung“ wirken sofort.
Steuerung: was jetzt passieren soll
- Fernbedienung: vor, zurück, zur ersten Seite, zum nächsten Bildschirm. Dazu Bahnen groß zeigen für so viele Minuten, wie daneben stehen (Vorgabe drei), Kugeln tanzen lassen auf der Wartetafel und die Pause: Sie wird auf volle fünf Minuten aufgerundet, damit auf der Tafel eine runde Uhrzeit steht. Für die Mittagspause gibt es den eigenen Knopf Mittagspause….
- Szenen: eine ganze Einstellung unter einem Namen ablegen („Siegerehrung“, „Mittagspause“) und später mit einem Griff zurückholen.
- Zeitplan: die Punkte des Tages, die auf der Seite Tagesplan stehen.
Konfiguration: was einmal eingestellt wird
- Farbschema und Kontrast: hell oder dunkel, und ein Außenkontrast für Sonne auf dem Bildschirm. Wirkt sofort, ohne Senden.
- Darstellung: Schriftgröße, Spielernamen, Uhr, Sprache der Tafel, Hintergrund, QR-Codes und der Wechseltakt der Seiten.
- Seiten: welche Seiten die Tafel im Turnier zeigt: Bahnen, Rundenverlauf, Pokale (dort jeder Pokal einzeln), Regeln, Brotzeit, Turnierbaum, Geländekarte, Wetter, Tagesplan, Tabelle und die Werbeseite. Die Reihenfolge der Seiten lässt sich festlegen, eine Mitteilung des Tages dazusetzen. Mit Spielerfotos auf der Tafel (Tarif Komplett) kommen Porträts in Rangliste und Bahnen und Seiten wie Spieler der Runde oder die Ruhmeshalle hinzu.
- Effekte: Auslosungsanimation, Feuerwerk zur Siegerehrung, Führungswechsel, Fanny. Auf schwacher Hardware drosselt die Tafel von selbst.
- Ton: Klänge und Lautstärke.
- Sponsoren: ein Reiter je Sponsor mit Name, Spruch, Logo, Webadresse, Fläche und Einblendung. Die Vorschau zeigt die fertige Folie, ohne etwas zu senden.
- Wartetafel: was vor dem Start zu sehen ist. Oben, was immer im Bild steht (Wetterzeile, Sponsorenstreifen, Regeln jede Minute), darunter die Seiten im Wechsel, die sich einzeln an- und abwählen lassen.
- Erweitert: wie oft die Tafel nachfragt, und der Hinweis zur Bildrand-Anpassung am Fernseher (K wie Kalibrieren, siehe Kapitel 22).
Wie weit ein Befehl kommt
Nach dem Senden sagt die Steuerung, wen sie erreicht hat. Das ist keine Kleinigkeit, sondern der Unterschied zwischen drei Aufbauten:
- Mit Internet: Der Befehl erreicht jedes Gerät des Vereins: die Tafel im Saal, den Rechner am Beamer, das Handy am Eingang.
- Ohne Internet, Tafel am selben Rechner: „Der Befehl erreicht nur die Anzeigetafel auf diesem Rechner.“ Für den Beamer im Saal ist das alles, was es braucht.
- Ohne Internet, über das eigene WLAN: „Der Befehl ging über das WLAN an den Turnierrechner.“ So funktioniert auch die geführte Siegerehrung vom Handy, wenn es über Mit dem Turnierrechner abgleichen verbunden ist (Kapitel 29).
32. Fotos vom Turniertag
Am Turniertag wird geknipst: die Mannschaften am Anmeldetisch, die Siegerehrung, das volle Gelände von oben. Boule-Boy sammelt diese Bilder beim Turnier ein. Sie landen auf den Urkunden, laufen auf der Anzeigetafel und können in der öffentlichen Webansicht als Galerie stehen.
Wo Fotos entstehen
Es gibt vier Stellen, an denen ein Bild hinzukommt:
- Reiter „Fotos“ im Turnier: der Haufen Polaroids, die Bilder des Tages. Am Rechner kann man Dateien auch einfach auf die Seite ziehen.
- Kameraknopf an der Mannschaftszeile (Reiter „Anmeldung“): für die Mannschaft, die gerade am Tisch steht.
- „Fotos für die Urkunden“: eine Liste zum Abarbeiten, zwölf Mannschaften der Reihe nach, ohne in der Anmeldeliste zu suchen.
- Am Anmeldetisch: Nach dem Check-in steht ein Kameraknopf bereit. Die Mannschaft steht in diesem Moment ohnehin vor dem Tisch.
Was mit den Bildern geht
- Herzchen für besonders gelungene Bilder, dazu Filter für „nur Herzchen“, „nur Tafel“ und „nur heute“.
- Rechtsklick öffnet Bearbeiten, Zuordnen, Tafel-Marke und Löschen. Gelöscht wird erst nach Rückfrage, und auch dann nur in den Papierkorb. Endgültig verschwindet ein Bild nach dreißig Tagen beim Aufräumen.
- Einer Mannschaft zuordnen: Dann trägt ihre Urkunde neben dem Mannschaftsbild eine Szene vom Spiel.
- Mehrfachauswahl zum Speichern, Teilen oder Löschen in einem Zug.
- Wasserzeichen: Auf Wunsch brennt das Vereinswappen beim Speichern und Teilen unten rechts ins Bild. Die abgelegten Originale bleiben ohne.
Auf der Anzeigetafel und im Netz
Ein Bild mit Tafel-Marke läuft in der Diaschau: auf der Wartetafel und, wenn eingeschaltet, auch in der normalen Anzeige. Drei Arten stehen zur Wahl:
- Langsame Fahrt: ein Bild nach dem anderen, ruhig ins Bild gezoomt und weich geblendet.
- Fallende Blätter: Der Blick geht von oben auf eine Tischplatte, und die Bilder segeln von hinter dem Betrachter darauf herab, erst groß und nah, dann kleiner werdend, bis sie in zufälligen Winkeln liegen bleiben.
- Collage: neun Bilder auf einmal als Haufen Polaroids. Alle paar Sekunden rückt die Auswahl weiter, damit jedes einmal drankommt.
Die Wartetafel und die Fotoseite des laufenden Turniers haben ihre eigene Einstellung: In der Anzeigesteuerung steht die eine unter „Seiten“ bei „Fotos“, die andere im Abschnitt „Wartetafel“. Das sind zwei verschiedene Augenblicke: Vor dem Anpfiff darf die Tafel spielen, mitten im Turnier vielleicht lieber nicht.
Ist einem Bild eine Mannschaft zugeordnet, steht ihr Name bei den beiden Polaroid-Arten unten auf dem weißen Rand, wie mit dem Stift aufs Abzugsbild geschrieben. Im Saal erspart das die Frage, wer da zu sehen ist.
Dieselbe Marke gibt das Bild für die öffentliche Webansicht frei: Es wandert verkleinert in die Wolke und erscheint dort in einer Galerie unter dem Spielstand. Wer die Marke wegnimmt, nimmt auch das Bild aus der Wolke. Die Datei auf dem Turnierrechner bleibt.
Bilder verbessern und beschriften
Ein Tipp auf „Bild verbessern“ öffnet die Werkstatt. Dort liegen Filter in drei Gruppen: Bildverbesserung (aufhellen, Kontrast, schärfen), klassische Effekte (Schwarzweiß, Sepia und Ähnliches) und Mehrfachanwendung (Filter lassen sich also übereinanderlegen).
In der Vorschau liegt ein Schieber in der Mitte: links das Original, rechts das Ergebnis. Man zieht ihn hin und her und sieht den Unterschied am selben Bild statt nebeneinander. Ein Tipp auf die Vorschau zeigt das Bild groß.
Der Aufdruck setzt Mannschaftsname, Vereinswappen und auf Wunsch den Turniernamen ins Bild. Mehrere Gestaltungen stehen zur Wahl (Filmplakat, Eckfahne, Sportkarte, Namensschild, Banderole und Kopfzeile), und die Fotooptionen zeigen eine Vorschau, bevor man sich entscheidet. Aufgedruckt wird nur auf dem Weg nach draußen, beim Speichern und Teilen. Die abgelegten Originale bleiben unberührt.
Was aus der Galerie herausgeht
- Diaschau im Vollbild: dieselbe Schau wie auf der Anzeigetafel, mit denselben drei Arten, aber auf diesem Bildschirm. Die Tasten 1, 2 und 3 schalten zwischen den Arten um, Esc oder ein Doppeltipp beendet. Die Anzeigetafel im Saal verstellt das nicht. Nur am Rechner.
- Fotogalerie des Vereins: Im Vereinsdialog liegen alle Bilder aller Turniere beieinander, nach Turnier und Datum gruppiert. So findet man das Bild von vorletztem Sommer wieder.
An- und abschalten
Wo die Bilder liegen
Am Rechner lässt sich in den Fotooptionen ein Ablageordner festlegen. Die Turnierfotos landen dort in Ordnern aus Turnierdatum und Turniername, die Mannschaftsfotos tragen den Teamnamen im Dateinamen. Ebenfalls dort: auf welche Kantenlänge verkleinert wird und ob das Wasserzeichen mitgeht.
Gut zu wissen: Die Bilder liegen auf dem Gerät, das sie aufgenommen hat, und werden im eigenen Netz an den Turnierrechner weitergereicht. Das hält die Datenmenge klein und funktioniert auch im Vereinsnetz ohne Internet.
Ist der Turnierrechner gerade nicht erreichbar (er steht noch im Auto, das WLAN hakt), nimmt das Bild den Weg über die Wolke und kommt an, sobald es geht. Das Handy behält es, bis es durch ist; „Alle erneut übertragen“ stößt den Versand von Hand an.
33. Ein Turniertag von A bis Z
Die einzelnen Funktionen stehen je in ihrem Kapitel. Was hier steht, ist die Reihenfolge: Wer zum ersten Mal ein Turnier leitet, weiß nicht, wann er was tut. Einmal der ganze Tag, vom Aushang bis zum Abbau.
1. Die Tage davor
- Turnier anlegen (Kapitel 9): Art, Modus, Mannschaftsgröße, Rundenzahl, Zeitlimit, Startgeld. Wer es schon einmal gemacht hat, lädt eine Vorlage und ist in einer Minute fertig.
- Öffentliche Webansicht einschalten (Kapitel 21). Damit bekommt das Turnier eine Adresse und einen QR-Code für den Aushang. Dort sehen alle den Termin, die Eckdaten und später den Live-Stand.
- Voranmeldung freigeben, wenn ihr sie wollt: Die Leute tragen sich im Browser ein, ihr bestätigt im Posteingang. Jede Bestätigung verschickt eine Mail mit Anmeldenummer und QR-Code. Das ist die Eintrittskarte für den Check-in.
- Anmeldeschluss setzen, damit die Liste am Vorabend steht. Nachmeldungen gehen trotzdem, aber am Tresen und mit Absicht.
- Gibt es Essen zum Vorbestellen: Speisen und Bestellschluss eintragen und den Bestelllink an alle schicken (Kapitel 34).
2. Der Vorabend: Unterlagen und Einstellungen
- Unterlagen drucken (Kapitel 24): Anmeldezettel für den Tresen, Mannschaftskarten zum Ausgeben, Ergebniszettel für die Bahnen, Urkunden mit Vereinswappen. Nach dem Bestellschluss auch die Essensbestellung für Küche oder Metzger (Kapitel 34).
- Fotos für die Urkunden vorbereiten (Kapitel 32): Wer die Bilder schon hat, druckt die Urkunden mit Gesicht.
- Anzeigetafel einstellen (Kapitel 31): Welche Seiten laufen, wie oft sie wechseln, Farben, Sponsoren, Tagesplan.
- Netz prüfen (Kapitel 29): Am Platz gibt es oft kein Internet. Ein gemeinsames WLAN genügt: Der Turnierrechner liefert die Tafel dann selbst aus.
3. Der Morgen: Aufbau am Platz
- Turnierrechner aufstellen, Beamer oder Fernseher anschließen, Anzeigetafel starten. Sie zeigt zunächst die Wartetafel mit Verein, Turnier und den Zahlen des Tages.
- Rollen verteilen: Das Gerät am Tresen bekommt die Rolle Check-in, der Rechner am Beamer die Rolle Anzeigetafel, die Turnierleitung arbeitet am Rechner. Jede Rolle sieht nur, was sie braucht.
- Bahnen festlegen und, wenn ihr eine habt, die Geländekarte hinterlegen (Kapitel 10).
4. Der Empfang: Check-in am Tresen
- Die Mannschaft zeigt den QR-Code aus der Bestätigungsmail. Ein Scan, fertig. Ohne Handy tippt man die Anmeldenummer; die Vorschlagsliste hilft beim Namen.
- Direkt danach das Mannschaftsfoto mit dem Telefon (Kapitel 32): Die Mannschaft steht ohnehin vor dem Tisch. Das Bild hängt sofort an ihrer Zeile und landet später auf der Urkunde.
- Startgeld abhaken und die Mannschaftskarte ausgeben.
- Nachmeldungen gehen am Tresen mit Strg+N, ohne den Bildschirm zu wechseln.
Der Tresen arbeitet unabhängig von der Turnierleitung: Was dort eingecheckt wird, steht Sekunden später auf dem Rechner der Leitung und auf der Wartetafel.
5. Die Begrüßung
- Auf der Tafel die Seite Regeln aufrufen: Punktewertung und Hausregeln stehen dort groß, während ihr sie erklärt.
- Der Tagesplan nennt Beginn, Runden und Siegerehrung als Uhrzeiten. Eigene Zeilen wie „12:30 Mittagessen“ kommen dazu.
6. Auslosen und spielen, Runde um Runde
- Auslosen und starten: Die Tafel spielt die Verlosung als Schau und gibt die Paarungen Zeile für Zeile frei.
- Bahnen groß zeigen: In der Fernbedienung holt ein Knopf die Seite „Wer spielt wo?“ für ein paar Minuten nach vorn.
- Rundenuhr starten. Sie läuft auf der Tafel und in der Webansicht; kurz vor Schluss warnt sie.
- Ergebnisse entgegennehmen: am Rechner über die Rundenliste, per Ergebniszettel, über die Meldung der Spieler selbst (Kapitel 21) oder mit dem Sprachassistenten (Kapitel 15). Der Rundenstatus zeigt, wie viele Partien noch fehlen.
- Welche Wege offenstehen, legt das Turnier fest: über Mannschaftskarten, durch die Spieler online oder beides (Kapitel 37). Wer keine Handys im Feld will, lässt es bei den Karten.
- Sind alle Ergebnisse da: nächste Runde auslosen, und von vorn.
Zwischendurch: Pause setzen (die Tafel sagt, bis wann), Fotos machen und für die Tafel markieren, die Rangliste laufen lassen.
7. Das Ende: Siegerehrung und Abschluss
- Turnier beenden, wenn die letzte Runde steht. Die Tafel verrät den Sieger noch nicht.
- Siegerehrung, geführt vom Handy: Mit Siegerehrung leiten tippt ihr euch Platz für Platz vor, die Tafel zeigt jeweils die Mannschaft groß, mit Foto und Pokal. Die Ehrung läuft im Saal, ihr steht mit dem Telefon daneben. Zum Schluss Siegerehrung veröffentlichen, dann zeigt die Tafel Endtabelle und Podest (Kapitel 38).
- Abschließen: Danach ist das Turnier Geschichte. Namen und Ergebnisse lassen sich nicht mehr ändern, und die Abschlussnachricht geht an die Teilnehmer.
8. Danach
- Auswertung ansehen: Rangliste, Pokale, Tagesrekorde, die Statistik des Tages. Als PDF zum Aushängen oder für die Vereinsseite.
- Ergebnisse verschicken: Alle, die sich online angemeldet haben, bekommen die Zusammenfassung per Mail, mit dem Endstand und dem Verweis auf die Webansicht.
- Fotos teilen (Kapitel 32): Die freigegebenen Bilder stehen in der Webansicht.
- Abbauen: Tafel schließen, Beamer aus. Der Abgleich holt nach, was im Vereinsnetz entstanden ist, sobald wieder Internet da ist.
34. Catering & Essen vorbestellen
Bei Tagesturnieren (Turnier und Miniturnier) sagt ihr im Turnierdialog auf dem Reiter Spielort & Catering, was es am Platz zu essen und zu trinken gibt. Links steht der Spielort, rechts das Catering. Die Angaben erscheinen in den Turnierinfos der öffentlichen Webansicht, damit Gäste wissen, woran sie sind. Und wenn ihr wollt, bestellen sie ihr Essen gleich mit der Anmeldung vor.
Catering angeben
- Catering, die Art: Kein Catering, Geschäft in der Nähe, Essen und Getränke oder Nur Getränke. Der Suchknopf daneben (Brotzeit-Einkauf in der Nähe suchen) findet Bäcker, Metzger und Einkaufsmöglichkeiten rund um den Spielort.
- Trinkwasser vorhanden: Trinkflaschen können am Platz aufgefüllt werden. An heißen Tagen die erste Frage.
- Notizen zum Catering: für alles Weitere.
Speisen zur Vorbestellung
Steht das Catering auf Essen und Getränke, erscheint darunter der Abschnitt Speisen zur Vorbestellung. Ins Feld Neue Speise tragt ihr ein Gericht ein (Steak, Bratwurst, Semmel) und fügt es mit Hinzufügen (oder Enter) hinzu; über das Kreuz am Eintrag nehmt ihr es wieder heraus. Es gibt bewusst nur den Namen, keinen Preis: Bezahlt wird vor Ort.
Sobald eine Speise eingetragen ist, gibt es den Bestellschluss: Datum und Uhrzeit, bis zu der bestellt und geändert werden darf. Bleibt er leer, gilt bis Turnierbeginn. Wählt ihr später eine andere Catering-Art, werden Speisen und Bestellschluss beim Speichern entfernt.
So bestellen die Gäste
- In der Online-Anmeldung steht der Block Essen vorbestellen: je Speise eine Zeile mit − und + für die Anzahl. Nach dem Absenden führt der Knopf Essen vorbestellen / ändern direkt zur Bestellung.
- Über den persönlichen Bestelllink: Er steht in der Bestätigungsmail und auf der Seite Deine Anmeldung. Hat jemand schon bestellt, zeigt die Mail die Bestellung hervorgehoben an.
- Über die Rundmail: Wer schon angemeldet ist (auch wer am Tisch oder von Hand eingetragen wurde), bekommt seinen Link auf Knopfdruck (siehe unten).
Auf der Bestellseite lässt sich die Bestellung bis zum Bestellschluss beliebig oft ändern und mit Bestellung speichern sichern. Danach ist sie nur noch zu lesen. Die Turnierinfos in der Webansicht nennen den Bestellschluss und sagen danach, dass die Vorbestellung geschlossen ist.
Bestelllink an alle schicken
Im Turnierdialog steht auf dem Reiter Spielort & Catering der Kasten Vorbestellungen. Der Knopf Bestelllink an alle Teilnehmer schicken schreibt jeden Teilnehmer mit E-Mail-Adresse an, die Warteliste nicht. Jeder bekommt seinen persönlichen Bestelllink; wer schon bestellt hat, findet seine bisherige Bestellung hervorgehoben in der Mail und muss nichts tun, wenn alles passt. Nach dem Bestellschluss lässt sich die Rundmail nicht mehr verschicken.
Summen, „Wer hat was bestellt“ und PDF
Der Kasten Vorbestellungen zeigt, wie viele Personen bestellt haben, und die Summe je Speise. Aufgeklappt listet Wer hat was bestellt jede Person mit ihrer Bestellung (etwa „2× Steak, 1× Semmel“). Der Knopf PDF gibt beides als Liste aus, für Küche, Grill oder Metzger.
Schneller geht es über das Überlaufmenü (⋮) des Turniers: Essensbestellungen steht dort, sobald das Turnier Speisen zur Vorbestellung hat, und öffnet dasselbe PDF mit dem neuesten Stand.
Stornierte, abgelehnte und gelöschte Anmeldungen zählen nicht, weder in den Summen noch in der Liste noch im PDF. Sie bekommen auch keinen Bestelllink mehr.
Bestellungen in der App sehen und ändern
- Online-Anmeldungen: Jede Anfrage zeigt mit Besteck-Symbol, was bestellt wurde.
- Anmeldeliste: Ein Besteck-Symbol neben dem Namen zeigt, dass jemand bestellt hat; am Rechner verrät der Tooltip am Namen die Bestellung, am Telefon ein Tipp auf das Symbol.
- Anmeldung bearbeiten: Der Dialog hat einen Abschnitt Essen mit − und + je Speise, bei vielen Speisen bis zu drei Spalten nebeneinander. Hier ändert die Turnierleitung eine Bestellung nachträglich, auch nach dem Bestellschluss, etwa wenn jemand am Tisch noch eine Bratwurst dazunimmt.
Gut zu wissen: Die Bestellungen liegen in der Cloud. Ohne Internet sind Summen, Liste und der Abschnitt Essen nicht abrufbar. Druckt die Essensbestellung deshalb am Vorabend aus.
35. Saisonturniere: Bagtag, Boule-Bingo, Fristen & Anmeldung
Zwischen den Turniertagen soll im Verein etwas in Bewegung bleiben. Dafür gibt es die Saisonturniere (früher „Mehrtagesturniere“): Gespielt wird über Wochen oder die ganze Saison, wann es passt, ohne festen Termin. Beim Anlegen wählt ihr die Turnierart Saisonturnier und einen dieser Turniertypen:
- Pyramide: Die Spieler stehen in Reihen, oben einer, darunter immer einer mehr (Kapitel 2 bis 6).
- Vereinsmeisterschaft: erst Gruppen, dann eine K.-o.-Endrunde mit Hin- und Rückspiel; ab 12 Spielern (Kapitel 8).
- Bagtag: ein Dauerwettbewerb. Jeder trägt eine Nummer, die 1 ist die Spitze.
- Boule-Bingo: Gewertet wird, mit wie vielen verschiedenen Leuten man gespielt hat, nicht, wie oft man gewonnen hat.
Unter der Auswahl steht zu jeder Art ein kurzer Hinweis. Das Fragezeichen neben der Turnierart erklärt alle Saisonturniere auf einmal, das neben dem Turniertyp öffnet dessen vollständige Regeln samt Beispiel.
Bagtag
- Fordern darf man jeden mit einer besseren Nummer, ohne Grenze. Auch die 9 darf die 1 fordern.
- Gewinnt der Herausforderer, tauschen beide ihre Nummern.
- Abstiegsfristen gibt es nicht; wer später dazukommt, bekommt die nächste freie Nummer.
Boule-Bingo
Jeder verabredet sich frei mit jedem. Die Hauptzahl ist eine Abdeckung wie „24 von 31 Aktiven“, ein Balken, der nie zurückgeht; die Karte ist voll, wenn man alle einmal getroffen hat. Daneben läuft eine Punktwertung (neue Begegnung, Wiederbegegnung, Sieg, Teilnahme, Seltenheitszuschlag), die nur unter Gleichgetroffenen entscheidet. Eigene Ehrungen: Vollkreis für alle, die mit jedem gespielt haben, und Verbinder für die meisten neuen Begegnungen.
Antwortfrist: Wer nicht antwortet, verliert kampflos
In Pyramide und Bagtag hat ein Geforderter eine Antwortfrist, um einen Termin anzunehmen (Vorgabe 7 Tage, 0 heißt keine Frist). Die Turnierleitung stellt sie im Feld Antwortfrist (Tage) ein: beim Anlegen auf dem Reiter Teilnehmer, später auf dem Reiter Termine.
- Die Herausforderung nennt das Datum: „Bitte bis … einen Termin annehmen, sonst geht das Spiel kampflos verloren.“ Einen Tag vor Ablauf kommt eine Erinnerung.
- Wer ablehnt, bestätigt das ausdrücklich mit Ablehnen und kampflos verlieren; der Herausforderer gewinnt, die Tabelle stellt sich sofort um.
- Verstreicht die Frist, steht die Herausforderung auf Frist abgelaufen, beide bekommen eine Nachricht, und das Spiel wird kampflos für den Herausforderer gewertet. In der Spielhistorie steht dann „kampflos“ statt eines Ergebnisses.
- Wer abwesend gemeldet ist, dessen Frist ruht und beginnt erst nach der Rückkehr.
Die Abstiegsfristen (Kapitel 6) gibt es dagegen nur bei der Pyramide.
Mindestteilnehmer
Im Feld Mindestteilnehmer legt ihr fest, ab wie vielen Spielern es losgeht. Starten (bei der Vereinsmeisterschaft: Auslosen) lässt sich erst, wenn so viele dabei sind; wer auf der Warteliste steht, zählt nicht mit. Leer heißt: keine Mindestzahl.
Online-Anmeldung für Saisonturniere
Auch Pyramide, Bagtag, Boule-Bingo, Boule & Bike und Vereinsmeisterschaft lassen sich über die öffentliche Webansicht öffnen (Schalter Online-Anmeldung, ab Tarif Basis). Anmelden kann sich dort jeder, auch Gäste. Wer nur die eigenen Mitglieder zulassen will, schaltet im Vereinsdialog Saisonturniere nur für Vereinsmitglieder ein; dann zählt die E-Mail-Adresse, die beim Verein hinterlegt ist. Die Anfragen landen wie bei Tagesturnieren unter Online-Anmeldungen (im Turnierdialog):
- Mit Freigeben spielt der Angemeldete mit: in der Pyramide hinten in der untersten Reihe, beim Bagtag mit der nächsten freien Nummer. Wer noch nicht in der Spielerliste steht, wird als Gast angelegt.
- Mit der Mitgliederregel: Gibt es zur Adresse kein Mitglied, sagt die App das; tragt die Adresse beim Mitglied ein und gebt danach frei.
- Laufende Wettbewerbe nehmen jederzeit Anmeldungen an; die Vereinsmeisterschaft nur bis zur Auslosung der Gruppen.
Was es bei Saisonturnieren nicht gibt
Manches ergibt nur an einem Turniertag Sinn und ist bei Saisonturnieren ausgeblendet: Mannschaftskarten kontrollieren, Ergebnisse bestätigen lassen und die Schalter zur Auslosung (Vereinsduelle meiden usw.). Ein Startgeld fragt „Neues Turnier“ nur bei Tagesturnieren ab; Paarungen von Hand umsetzen gibt es nur bei der Vereinsmeisterschaft. Den Schalter Anzeigetafel dagegen haben alle Turnierarten.
Gut zu wissen: Im Free-Tarif gibt es von den Saisonturnieren nur die Pyramide; Bagtag, Boule-Bingo und Boule & Bike gibt es ab Basis, die Vereinsmeisterschaft ab Komplett (Kapitel 36).
36. Tarife & Abo
Was euer Verein in Boule-Boy darf, hängt am Tarif. Er gilt für den ganzen Verein, nicht für einzelne Personen. Es gibt vier Stufen:
- Free (auf der Website „Frei“): zwei Turniere im Jahr mit bis zu 16 Teams; als Spielmodus Jeder gegen jeden, Schweizer System, Formule X oder Supermêlée; von den Saisonturnieren nur die Pyramide, dazu das Miniturnier. Bis zu 20 Vereinsspieler (weitere werden als Gast angelegt) und zwei Benutzerkonten. Ohne Anzeigetafel, Fotos und Urkunden, ohne Online-Anmeldung, Ergebnismeldung durch die Spieler und Ergebnis-Mails. PDF-Druck und Zusatzmodule stehen die ersten 30 Tage zum Ausprobieren offen. Zum Ausprobieren, ohne Zahlungsdaten.
- Basis: unbegrenzt Turniere mit bis zu 64 Teams, jeder Spielmodus, dazu PDF-Druck, Urkunden und Spielerkarten, Anzeigetafel, Fotos, Online-Anmeldung mit Check-in per QR-Code, Ergebnismeldung durch Spieler, Bagtag, Boule-Bingo und Boule & Bike. Bis zu fünf Benutzerkonten.
- Komplett: Basis plus Turniere mit bis zu 128 Teams, die Zusatzmodule Helfer, Termine und Challenges; die Tafel-Extras mit Spielerfotos, Feuerwerk und geleiteter Siegerehrung, Sponsoren auf der Tafel, LAN-Betrieb im eigenen WLAN, Sprachassistent, Turnierserien und Vereinsmeisterschaft, Rechte je Modul und unbegrenzt Benutzerkonten.
- Boule-Boy-VIP: Komplett plus Turniere ohne Teamgrenze, Turnier-Baukasten für eigene Turniersysteme (für Admins), VIP-Abzeichen, Test-Zugang und dreifaches Stimmgewicht.
Was euer Tarif enthält
Im Kontomenü unter Verein → Plan & Limits stehen euer Lizenztarif und die Grenzen. Der Knopf Tarif erklären listet alles auf einer Seite: die Grenzen (Turniere pro Jahr, Teams je Turnier, Benutzerkonten, Spielmodus), was enthalten ist und was nicht enthalten ist, jeweils mit dem Tarif, ab dem es das gibt.
Auch in der App selbst sieht man die Grenze: Ein Turniertyp oder Spielmodus, den der Tarif nicht enthält, steht ausgegraut mit Schloss in der Auswahl, etwa „Bagtag · ab Basis“ oder „Vereinsmeisterschaft · ab Komplett“. Wer eine gesperrte Funktion antippt, liest, ab welchem Tarif es sie gibt; der Knopf Tarife ansehen daneben führt zur Tarifauswahl.
Das Abo
Admins finden im Kontomenü (am Rechner im Menü Konto) den Punkt Abo. Er öffnet die Tarifauswahl mit dem aktuellen Stand, den vier Tarifen und der Wahl zwischen Monatlich und Jährlich; dazu Abo verwalten, Abo kündigen und Rechnungen. Bezahlt wird über den Zahlungsdienst Stripe; buchen darf, wer im Verein Admin ist.
- Preise: Basis 6,90 €, Komplett 12,90 €, Boule-Boy VIP 20,90 € im Monat oder 49 €, 89 € bzw. 149 € im Jahr. Das Jahresabo spart rund fünf Monatsbeiträge und läuft mindestens zwölf Monate; das Monatsabo ist monatlich kündbar. Maßgeblich sind die Preise auf bouleboy.de.
- Wechseln: Ein Tarifwechsel wirkt sofort; Stripe rechnet die Differenz anteilig ab, beim Hochstufen zu zahlen, beim Herabstufen gutgeschrieben. Zurück zu Free endet das Abo zum Ablauf der bezahlten Periode.
- Startaktion: Ein Verein, der noch nie ein Abo hatte, kann Basis einmalig einige Tage gratis testen. Ist bis dahin kein Zahlungsmittel hinterlegt, endet das Abo von selbst. Es wird nichts abgebucht.
- Verband: Läuft die Lizenz über einen Verband, tragt ihr unter Verein dessen Einladungscode ein; danach gilt der Tarif des Verbands, und die Tarifauswahl ist nur zum Ansehen.
Angebote zum Aufsteigen
Admins im Free-Tarif sehen nach dem ersten richtig gespielten Turnier ein dauerhaftes Banner auf der Startseite: „Euer erstes Turnier ist geschafft, und mit Basis geht noch viel mehr“. Im Basis-Tarif kommt nach einiger Zeit ein Angebot für Komplett; nach Später meldet es sich frühestens nach 30 Tagen wieder, und Nicht mehr anzeigen stellt es ab. Das Angebot nennt, was ein höherer Tarif dazubringt, und führt mit Alle Tarife vergleichen zur Tarifauswahl.
37. Während des Turniers: Ergebnisse, Paarungen & Sonderfälle
Ist die erste Runde ausgelost, dreht sich alles um drei Fragen: Wie kommen die Ergebnisse herein? Warum spielt wer gegen wen? Und was tun, wenn etwas dazwischenkommt?
Wie die Ergebnisse hereinkommen
Im Turnierdialog auf dem Reiter Optionen legt ihr den Weg fest:
- Ergebniseingabe über Mannschaftskarten: Die Turnierleitung trägt die Ergebnisse von den Karten ein.
- Ergebniseingabe durch Spieler (Online): Die Spieler tragen ihre Ergebnisse selbst am Telefon ein, können sie aber nicht ändern oder löschen.
- Ergebniseingabe über Karte und Online: Beides gilt.
Zwei weitere Schalter machen den Ablauf so sicher wie auf Papier:
- Mannschaftskarten kontrollieren: Zwischen zwei Runden holen die Mannschaftsführer ihre Karte am Turniertisch ab; die App führt darüber Buch, im Dialog Mannschaftskarten und auf der Anzeigetafel („Mannschaftskarten abholen“).
- Ergebnisse bestätigen lassen: Ein eingetragenes Ergebnis gilt erst, wenn es bestätigt wird, wie mit der zweiten Mannschaftskarte. Die Runde ist erst mit dieser Gegenprobe fertig, und Turnier beenden wartet, bis alle Ergebnisse gegengeprüft sind.
Melden Spieler über die Webansicht, sammelt Ergebnismeldungen die Meldungen beider Mannschaften einer Partie: „sagen dasselbe“ lässt sich mit einem Griff annehmen, ein Widerspruch fällt sofort auf, und eine Meldung lässt sich auch verwerfen. Wer sich nicht online angemeldet hat, kommt trotzdem an die Meldung: Melde-Zettel der Runde drucken legt je Partie einen QR-Code auf die Bahn („Scannen und Ergebnis melden“), und Melde-QR einer Mannschaft gibt einer Mannschaft ihren eigenen Code fürs Handy.
Warum spielt wer gegen wen?
Im Schweizer System, bei Formule X und in den Vorrunden des Ostbayerischen, Maastrichter und Nunkirchner Systems (mit festen Teams) steht an jeder Paarung ein kurzer Grund: „Platz 3 gegen Platz 4“, „Ausgelost“, „Wiederholung“ oder „Nach Freilos gegen Platz 12“. Das Fragezeichen öffnet Warum diese Paarung?: den Zwischenstand vor der Runde, die Wertung beider Teams im Vergleich und die Regeln dieser Auslosung. Wer die Gründe nicht sehen will, schaltet Paarungen erklären im Überlaufmenü (⋮) ab.
- Nächste Auslosung ansehen (in der Rangliste) zeigt vorab, wie die nächste Runde gepaart würde. Nur eine Vorschau, ausgelost wird nichts.
- Prüfbogen Schweizer Wertung legt für jede Mannschaft offen, gegen wen sie gespielt hat und was daraus die Feinwertungen (Buchholz, Fein-Buchholz, Schoch, Verlaufssumme) ergeben, zum Nachrechnen und Ausdrucken, wenn jemand die Rangliste anzweifelt.
Wenn etwas dazwischenkommt
- Mannschaft aus dem Turnier nehmen…: Eine Mannschaft gibt auf. Ihr offenes Spiel der laufenden Runde wird kampflos für den Gegner gewertet, weitere Runden werden ohne sie gelost, und in der Rangliste bleibt sie mit ihren bisherigen Ergebnissen stehen, markiert als „aufgegeben“.
- Spieler aus dem Turnier nehmen…: Ein einzelner Spieler scheidet aus; das laufende Spiel seiner Mannschaft geht weiter, ab der nächsten Runde wird ohne ihn gelost.
- Turnier verkürzen, wenn ein Unwetter aufzieht oder der Platz geräumt werden muss: festlegen, nach welcher Runde Schluss ist und wie lange die laufende Runde noch dauert. Die neue Zeit gilt sofort, auch für eine laufende Uhr.
- Turnier abbrechen…: mit zweifacher Rückfrage. Es wird nichts mehr ausgelost, die bisherigen Ergebnisse bleiben stehen, Anzeigetafel und Webansicht zeigen „Abgebrochen“. Das lässt sich nicht rückgängig machen; ein laufendes Turnier lässt sich nicht löschen, nur abbrechen.
Gut zu wissen: Vor dem Auslosen prüft Bereit fürs Turnier?, ob das Gerät auf Stand ist: wann zuletzt abgeglichen wurde, ob Änderungen nur auf diesem Gerät liegen, wann die letzte Sicherung war und wie viele Spielerfotos bereitliegen. Jetzt alles nachholen bringt es in einem Zug auf Stand.
38. Siegerehrung, Urkunden & Abschluss
Zwischen dem letzten Ergebnis und dem Archivieren liegt der Moment, um den es den ganzen Tag ging. Boule-Boy führt ihn in festen Schritten. Die Phasenleiste im Turnier zeigt jeweils den nächsten als Knopf:
- Turnier beenden: Alle Ergebnisse gelten danach als endgültig. Die Anzeigetafel zeigt weiter Tabelle und Runde, verrät den Sieger aber noch nicht („Auszählung läuft“).
- Siegerehrung leiten (Tarif Komplett): führt Platz für Platz durch die Ehrung, von hinten nach vorn, und schaltet die Anzeigetafel im selben Takt mit. Zum Einstieg gibt es „Ein paar Worte zum Turnier“ mit Fakten für die Begrüßung; Nächster Platz (oder die Leertaste) und Zurück führen durch die Plätze. Das geht am Rechner wie am Handy, auch im eigenen WLAN ohne Internet (Kapitel 30).
- Siegerehrung veröffentlichen: Erst jetzt zeigt die Tafel Endtabelle, Podest und Pokale. Siegerehrung beenden fragt danach; wer „Noch nicht“ sagt, findet den Knopf in der Phasenleiste wieder. Ohne geleitete Ehrung gibt derselbe Knopf im Reiter Siegerehrung die Tafel frei. Das Turnier steht dann auf Siegerehrung.
- Abgeschlossen: mit Rückfrage der letzte Schritt. Erst jetzt geht die Abschlussnachricht an die Teilnehmer hinaus; Namen und Ergebnisse lassen sich danach nicht mehr ändern.
Für die Hand am Mikrofon gibt es am Rechner im Reiter Siegerehrung den Knopf Siegerehrung zum Vorlesen: ein PDF mit Dank, Sonderwertungen und allen Platzierungen in der Reihenfolge, in der sie aufgerufen werden.
Urkunden und Spielerkarten
Urkunden drucken (ab Tarif Basis) bietet mehrere Vorlagen (Klassisch, Modern, Boule, Festlich, Schlicht, Imposant) oder euer eigenes Urkundenpapier als Bild, auf das nur der Inhalt gedruckt wird. Ihr wählt, wer eine bekommt (nur das Treppchen, die besten n, alle oder nur ein bestimmter Platz), und stellt Überschrift, Einleitungssatz, Ort und Datum ein. Auf Wunsch kommen Platzierung, Ergebnis, Spielernamen, Vereinswappen und eine Unterschrift als Bild dazu; Blankourkunden haben statt des Namens eine Linie zum Ausfüllen. Ist ein Mannschafts- oder Siegerfoto hinterlegt, trägt die Urkunde es mit (Kapitel 32).
Spielerkarten (PDF) gibt es in mehreren Vorlagen. Und jeder Teilnehmer kann seine Meine Turnierkarte teilen: ein Bild mit Platz, Siegen und Kugeldifferenz.
Nach dem Turnier
Ergebnisse per E-Mail verschicken schreibt alle online Angemeldeten mit E-Mail-Adresse an: die ersten Plätze, der Link zur Rangliste und zur Fotogalerie. Wer die Mail schon hat, wird nicht erneut angeschrieben. Die Zusammenfassung mit Statistik und Auszeichnungen gibt es als PDF zum Aushängen.
39. Datenschutz der Spieler
Jeder Spieler legt selbst fest, was er von sich zeigt: sein Foto, seinen vollen Namen und sein Geburtsdatum bzw. seinen Jahrgang. Für jede dieser drei Angaben gibt es eine eigene Stufe.
Wo man es einstellt
- Spieler bearbeiten → Abschnitt Datenschutz (Turnierleitung und Admins).
- Mein Profil → Datenschutz: der Spieler selbst; bei Kindern die Erziehungsberechtigten über den Profilwechsel.
- Am Anmeldetisch im Dialog Check-in: der Knopf Datenschutz in der grünen Meldung nach dem Einchecken oder das Symbol an einem Eintrag unter Eingecheckt. Die Änderung gilt sofort.
Die Stufen
- Keine Daten erfassen (nur Foto und Geburtsdatum): Es wird gar nichts gespeichert. Sind schon Daten da, werden sie nach einer Rückfrage gelöscht. Danach sind die Felder Jahrgang und Geburtstag gesperrt und tragen den Vermerk „Keine Daten erfassen (Datenschutz)“, und für diesen Spieler werden keine Fotos angelegt: kein Portrait, kein Foto am Check-in, keine Zuordnung in der Fotogalerie, und für seine Mannschaft kein Mannschaftsfoto.
- Nie anzeigen: gespeichert, aber nur für die Turnierleitung in der App sichtbar.
- Anzeigetafel: zusätzlich auf der Anzeigetafel, auf Aushängen, Urkunden und Sportkarten und in den Ergebnis-Mails. Im WLAN ohne Internet gilt dasselbe wie auf der Tafel.
- Anzeigetafel und Web: zusätzlich in der öffentlichen Webansicht. Das ist die Voreinstellung; so verhielt sich die App bisher.
Darf der volle Name irgendwo nicht erscheinen, steht dort der Spitzname, sonst Vorname und Anfangsbuchstabe des Nachnamens („Andreas S.“). Ein Mannschaftsfoto folgt dem zurückhaltendsten Mitspieler: Gibt einer sein Foto nicht frei, erscheint das Mannschaftsfoto dort auch nicht.
Gut zu wissen: Die Turnierleitung sieht in der App weiterhin alles. Für Check-in, Startgeld und Auslosung braucht sie die vollen Angaben.
40. Schiedsrichter rufen
Gibt es an einer Bahn eine strittige Stelle, ruft die Partie den Schiedsrichter, vom Handy aus, ohne zum Turniertisch zu laufen. Wo die Partie spielt, weiß Boule-Boy: Der Link aus der Bestätigungsmail oder der Melde-QR verrät die Mannschaft und damit die Bahn.
Einschalten
- Im Turnier unter Optionen → Schiedsrichter rufen. Ab Werk ist der Ruf aus: Ein Knopf, auf den niemand antwortet, wäre schlimmer als keiner.
- Wer Schiedsrichter ist, legt ein Admin im Benutzer-Editor fest: der Schalter Schiedsrichter unter der Rolle. Nur diese Konten bekommen die Rolle „Schiedsrichter“ in der Rollenauswahl, auch Spielerkonten. Daneben gibt es ein eigenes Schiedsrichterkonto. In der Benutzerliste steht bei Schiedsrichtern eine Pfeife.
So ruft eine Partie
- Webansicht: Im Kasten Meine Partie steht Schiedsrichter rufen. Dazu ein freiwilliger Hinweis („Hinten links am Zaun“) und auf Wunsch der eigene Standort.
- App: Wer angemeldet mitspielt, sieht über den Paarungen der Runde die Leiste Schiedsrichter rufen.
- Danach sieht die Partie den Stand: wartet auf Antwort, dann „Siggi kommt in ca. 3 Min. (gegen 14:35)“, eine Zwischenmeldung und, wenn er ihn teilt, wo der Schiedsrichter gerade ist.
So antwortet der Schiedsrichter
- In seiner Ansicht stehen drei Reiter: Rufe, Turnier (Paarungen und Stand) und Chat, oben die Geländekarte.
- Ein neuer Ruf klingelt und vibriert, dreimal kurz hintereinander, solange niemand geantwortet hat. Beides lässt sich über die Glocke abschalten. Das Handy meldet sich nur, solange die App offen ist.
- Annehmen per Schnellwahl: 1, 3, 5, 8 oder 10 Minuten. Wer zuerst annimmt, hat den Ruf.
- Unterwegs: Standort teilen, eine Zwischenmeldung schicken („Ich werde aufgehalten“, auf Wunsch mit neuer Zeit), die Zeit ändern und am Ende Erledigt.
- Die Karte zum Standort zeigt Karte oder Satellitenbild, hat Zoomknöpfe und den eigenen Standort als blauen Punkt.
- Unter den laufenden Rufen steht der Verlauf zum Aufklappen: alle erledigten und zurückgezogenen Rufe des Turniers mit Uhrzeit, Bahn, Mannschaft, Wartezeit bis zur Annahme und Dauer; die eigenen mit Personensymbol.
Das Schiedsrichterkonto steht über dem Spielerkonto: Es kann nach dem Login auch als Spieler, Senior oder am Check-in arbeiten und wählt die Rolle wie jedes Konto mit mehreren Rollen.
Gut zu wissen: Standorte gehen nur auf ausdrücklichen Wunsch hinaus und werden gelöscht, sobald der Ruf erledigt oder zurückgezogen ist; die übrigen Angaben nach 30 Tagen.
41. Preisgeld aufteilen
Nach dem letzten Ergebnis und vor der Siegerehrung wird das Startgeld aufgeteilt: ein Teil an die Sieger, der Rest bleibt beim Verein für die Organisation. Boule-Boy rechnet die Beträge aus und zeigt sie dort, wo sie gebraucht werden: in der App und in der geführten Siegerehrung.
So geht es
- Im beendeten Turnier den Reiter Siegerehrung öffnen und auf Preisgeld tippen.
- Oben steht das eingenommene Startgeld aus der Kasse (je Kopf, bei „Mannschaft ohne Spieler“ je Mannschaft). Der zu verteilende Betrag ist damit vorbelegt und lässt sich ändern, etwa um eine Spende oder einen Zuschuss.
- Anteil für die Spieler: Schieber oder Chips (50, 60, 70, 80, 100 %). Vorgabe sind 70 %; der Rest bleibt beim Verein.
- Siegprämie bis Platz: mit − und + festlegen, bis zu welchem Platz es etwas gibt. Vorgabe ist Platz 4.
- Die Vorschau zeigt je Platz die Namen und den Betrag; die ersten drei Plätze in Gold, Silber und Bronze. Speichern hält die Aufteilung am Turnier fest, Aufteilung entfernen nimmt sie zurück.
Die Rechnung
- Gewichtet nach Platz: Bei vier bezahlten Plätzen bekommt der Erste vier Teile, der Zweite drei, der Dritte zwei, der Vierte einen, also 40, 30, 20 und 10 % des Spieleranteils.
- Gleichstand: Teilen sich zwei Mannschaften Platz 3, belegen sie die Plätze 3 und 4 und teilen deren Teile. Ragt eine Gruppe über die Grenze hinaus, teilt sie nur die Teile innerhalb der Grenze.
- Volle Euro: Jede Mannschaft bekommt ihren Betrag auf volle Euro abgerundet; der Rundungsrest bleibt beim Verein.
Wo die Beträge stehen
- Im Reiter Siegerehrung unter den Knöpfen: „Preisgeld: 280 € an die Spieler (bis Platz 4) · 120 € beim Verein“.
- In der geführten Siegerehrung: die ganze Tabelle auf der Einstiegsseite und bei jedem bezahlten Platz die Zeile Siegprämie: …, zum Vorlesen und zum Bereitlegen des Umschlags.
Gut zu wissen: Eine Kopie des Turniers nimmt die Aufteilung nicht mit. Sie gehört zum abgeschlossenen Original.
42. Live-Link für einen Spieler
Wer sich online angemeldet hat, bekommt den Live-Link mit Melderecht per Mail (Kapitel 21). Wer am Tisch eingetragen wurde, hat keine solche Adresse. Und bei der Supermêlée wechseln die Mannschaften jede Runde, ein Melde-QR je Mannschaft hilft dort nicht. Dafür gibt es den Live-Link für einen Spieler: Er gilt für den Spieler selbst, in jeder Runde für die Mannschaft, in der er gerade steht. Mit ihm wird die Live-Ansicht zum Spielerleitsystem: Sie zeigt dem Spieler seine Partie, den Gegner, Sektor und Bahn samt Weg dorthin. Er weiß immer, wo er hin muss und was als Nächstes passiert.
So verschickst du ihn
- Im laufenden Turnier über das ⋮-Menü → Live-Link für einen Spieler; dann den Spieler wählen. Ein Briefsymbol zeigt, wer eine E-Mail-Adresse hat.
- Oder im Reiter Anmeldung den Spieler antippen: Bei Spielern ohne Online-Anmeldung steht unter „E-Mails erneut senden“ der Knopf Live-Link zum Ergebnismelden.
- Beide Wege öffnen einen QR-Code mit Kopieren, Teilen (WhatsApp, SMS …) und, wenn der Spieler in den Stammdaten eine Adresse hat, Per E-Mail.
Voraussetzungen
- In den Turnieroptionen ist Ergebniseingabe durch Spieler eingeschaltet; der Menüeintrag erscheint nur, solange das Turnier läuft.
- Mit dem Link sieht der Spieler bei seiner Partie Ergebnis melden und kann den Schiedsrichter rufen (Kapitel 40).
Gut zu wissen: Wird der allererste Melde-Link eines Turniers verschickt, kennt der Server den dazu nötigen Turnierschlüssel erst nach dem nächsten Abgleich. „Per E-Mail“ meldet dann „Der Abgleich läuft noch“. Ein paar Sekunden später klappt es. Kopieren und Teilen sind davon nicht betroffen.
43. Die Boule-Boy-Nummer
Jeder Spieler hat eine Boule-Boy-Nummer: sechs Zeichen aus Ziffern und Großbuchstaben, zum Merken in zwei Dreiergruppen, zum Beispiel K7M-QX4. Sie gilt über alle Vereine hinweg. Wer in einem zweiten Verein mitspielt, nennt sie dort und muss nicht noch einmal abgetippt werden. Die Zeichen 0, O, 1 und I kommen nicht vor, damit am Anmeldetisch nichts verwechselt wird; den Bindestrich muss man nicht mittippen.
Sicher gegen Ausprobieren: Das letzte Zeichen ist ein geheimes Prüfzeichen, das nur der Boule-Boy-Server mit einem eigenen Schlüssel berechnet. Wer Nummern durchprobiert, trifft fast nie eine gültige, und eine ausgedachte Nummer wird genau so beantwortet wie eine unbekannte.
Gut zu wissen: Nicht zu verwechseln mit der Spielernummer, das ist die laufende Mitgliedsnummer innerhalb eines Vereins.
Wo steht sie?
- Im Spielereditor unter dem Foto und im eigenen Profil, mit einem Knopf zum Kopieren.
- In der Bestätigungsmail einer Online-Anmeldung und auf der Sportkarte unter der Bilanz.
- Ein neu angelegter Spieler bekommt sie mit dem nächsten Abgleich. Vergeben wird sie vom Server, damit sie wirklich nur einmal vorkommt. Einmal vergeben, ändert sie sich nie.
Einen Spieler aus einem anderen Verein übernehmen
- In den Stammdaten bei den Spielern auf Per Boule-Boy-Nummer tippen.
- Die Nummer eingeben und Suchen. Es erscheinen Name, Verein, Heimatort und Jahrgang.
- Als Gastspieler übernehmen. Übernommen werden Name, Spitzname, E-Mail, Geschlecht, Jahrgang, Heimatort, Lizenz und die Datenschutz-Freigaben, das Foto nur, wenn der Spieler es fürs Web freigegeben hat. Kein Telefon. Die Kopie trägt dieselbe Nummer.
- Gibt es den Spieler im eigenen Verein schon, bietet der Dialog stattdessen Diesen nehmen an.
Die Spielersuche findet einen Spieler auch über seine Nummer (ab drei Zeichen).
Schnellanmeldung
- Im Anmeldeformular der Webansicht steht oben Boule-Boy-Nummer (falls vorhanden). Nummer eingeben, Übernehmen, dann stehen Vor- und Nachname im Formular. Den Nachnamen gibt es nur, wenn der Spieler ihn fürs Web freigegeben hat; sonst den Anfangsbuchstaben.
- Bei Doublette und Triplette hat jeder Mitspieler ein eigenes Nummernfeld.
- Bei der Freigabe der Anmeldung erkennt die App die Spieler zuerst über die Nummer, vor E-Mail und Name. Kommt jemand aus einem anderen Verein, wird er mit seinen Daten als Gastspieler übernommen.
Gut zu wissen: Die Suche ist gedrosselt (30 Anfragen je Minute). Wer Nummern durchprobiert, läuft gegen die Wand. Automatisch erzeugte Testspieler werden nie gefunden.
44. Spielerbörse: allein anmelden und Mitspieler finden
Zu einer Doublette oder Triplette fehlt oft genau einer. Mit der Spielerbörse dürfen sich Einzelne und unvollständige Mannschaften trotzdem online anmelden und finden sich in der Webansicht selbst. Die Turnierleitung muss niemandem hinterhertelefonieren.
Einschalten
- Im Turnier (neu anlegen oder bearbeiten) bei den Optionen: Spielerbörse: Einzelanmeldung erlauben. Der Schalter erscheint nur mit Öffentlicher Anmeldung und bei festen Mannschaften (Doublette, Triplette). Im Einzel und bei der Supermêlée gibt es nichts zu suchen.
- Mannschaft vollständig bis: der Stichtag. Wer dann noch sucht, rückt auf die Warteliste. So blockiert ein Einzelner keinen Platz, den eine volle Mannschaft bekäme. Ohne Angabe gilt der Anmeldeschluss, sonst der Turniertag. Zwei Tage vorher geht eine Erinnerung hinaus.
- Nur innerhalb desselben Vereins: Dann finden sich nur Spieler, die denselben Verein angeben.
- Ist die Börse aus und es gehen trotzdem halbe Anmeldungen ein, steht im Posteingang ein Hinweis mit dem Knopf Spielerbörse einschalten.
So läuft es für die Spieler
- In der Turnierinfo und über dem Anmeldeformular steht der Hinweis Noch kein komplettes Team? mit der Zahl derer, die schon suchen.
- Im Formular nur eintragen, wer schon feststeht, und Ich suche noch Mitspieler ankreuzen. Dazu freiwillig: Position (Leger, Milieu, Schießer), Spielstärke (Einsteiger, Freizeit, Liga), Lizenz und ein Satz zu sich.
- Per Mail kommt der persönliche Link in die Börse („Du stehst in der Spielerbörse“). Über ihn öffnet sich die Börse als man selbst. Die Mail deshalb aufheben.
- In der Börse Anfragen antippen, wer mag mit ein paar Worten dazu. Der andere bekommt eine Mail und sagt zu oder lehnt ab. Bei einer Zusage werden beide Anmeldungen zu einer Mannschaft.
Die Börse zeigt Vorname, Anfangsbuchstabe des Nachnamens, Verein und die freiwilligen Angaben, aber keine Adresse, keine Telefonnummer, keine E-Mail.
Was die Börse sonst kann
- Passt zu dir: Bis zu drei Vorschläge stehen oben (wer eine andere Position spielt, aus demselben Verein kommt oder dieselbe Spielstärke angibt).
- Filter nach Position, Spielstärke und Lizenz, ab vier Suchenden.
- Dein Eintrag: Angaben ändern, Ich suche nicht mehr, später Wieder suchen.
- Eine offene Anfrage lässt sich zurückziehen. Bleibt sie drei Tage ohne Antwort, verfällt sie; der Anfragende erfährt es per Mail und kann jemand anderen fragen.
- Mitspieler einladen: ein persönlicher Link, etwa für WhatsApp. Wer sich darüber anmeldet, spielt ohne Anfrage direkt in dieser Mannschaft.
Für die Turnierleitung
- Im Posteingang der Online-Anmeldungen trägt jede suchende Anmeldung das Abzeichen sucht N. Mit anderer Anmeldung zusammenlegen legt zwei von Hand zusammen.
- Suchende zulosen (Würfel-Knopf oben) lost alle noch Suchenden zu vollen Mannschaften zusammen, gedacht für den Stichtag. Es lässt sich nicht zurücknehmen.
- Der Knopf Spielerbörse: wer sucht wen zeigt die Übersicht: wer sucht, welche Anfragen offen sind, und was noch einzutragen ist.
Ersatz, wenn jemand ausfällt
Auch nach dem Anmeldeschluss bleibt die Börse offen. Eine schon bestätigte Mannschaft öffnet sie über den Link aus ihrer Mail oder über „Deine Anmeldung“, wählt, wie viele ausfallen, und tippt Ersatz suchen. Einspringen können alle, die noch in der Börse stehen, auch die von der Warteliste.
Wichtig: Sagt beim Ersatz jemand zu, wird nichts von selbst zusammengelegt, denn die Mannschaft steht ja schon im Turnier. Die Vereinbarung erscheint in der Übersicht unter Vereinbart, bitte eintragen. Den Spieler im Turnier eintragen und mit Eingetragen abhaken.
45. Sektoren: große Gelände einteilen
Ab einigen Dutzend Bahnen hilft „Bahn 118“ allein niemandem mehr: Man muss wissen, wo sie liegt. Dafür teilt man das Gelände in Sektoren (A, B, C …). Jede Bahn gehört zu höchstens einem Sektor; Tafel, Webansicht, Druck und Leitstand nennen ihn dann mit.
Sektoren anlegen
- Am Spielort bei den Bahnen: Im Dialog einer Bahn steht das Feld Sektor. Schneller geht Bereich einem Sektor zuweisen: Bahnen von–bis auf einmal; leer gelassen, nimmt es die Bahnen wieder aus ihrem Sektor.
- Nach Sektor gruppieren ordnet die Bahnliste; Bahnen ohne Zuordnung stehen unter „ohne Sektor“.
- Im Abschnitt Sektoren bekommt jeder Sektor freiwillig einen Namen und einen Ort (GPS-Punkt). Mit GPS-Punkt führt die Webansicht die Spieler per Navigation dorthin.
- Umbenennen ändert das Kürzel an allen Bahnen des Sektors mit. Löschen entfernt Name, Ort und Form. Die Bahnen bleiben, gehören aber zu keinem Sektor mehr.
- Ein Sektor kann Finalsektor sein: Die Finalrunden werden zuerst dort gespielt, auf jeder zweiten Bahn, solange der Platz reicht. Es gibt nur einen.
Die Sektorenkarte
- Am Spielort Sektoren auf dem Luftbild einzeichnen öffnen.
- Je Sektor ein Dreieck oder Viereck ziehen. Die Mitte wird sein GPS-Punkt.
- Auf Wunsch gleich die Bahnen im Sektor anlegen: Maße eingeben, die App sagt, wie viele hineinpassen.
- Speichern: Der Lageplan „Sektorenkarte“ liegt danach bei den Geländekarten des Spielorts. Als Geländekarte des Turniers gewählt, zeigen ihn Anzeigetafel, Webansicht und Druck.
Im Turnier
Die Sektoren wirken im Großturnier-Modus (Schalter am Turnier, empfohlen ab etwa 100 Teams):
- Rundenansicht: Sektor-Chips filtern die Partien. Jedes Gerät merkt sich Mein Sektor: Das Tablet am Sektor C zeigt beim Öffnen gleich C. Bahnliste drucken (wie angezeigt) druckt genau diesen Ausschnitt, also einen Aushang je Sektor.
- Anzeigetafel: Jede Tafel kann auf einen Sektor gestellt werden (Taste S); die Kopfzeile nennt ihn.
- Leitstand: Die offenen Partien nach Sektor, dazu das Tempo je Sektor. Eine Nachricht an einen Sektor geht als Durchsage in den Turnierchat, mit dem Sektor davor.
- Webansicht: Die Übersicht Sektoren & Bahnen zeigt, welche Bahnen wo liegen, mit dem Weg zum Sektor. Bei „Meine Partie“ steht der Sektor neben der Bahn.
- Bahn zuweisen: Die Suche im Bahn-Dialog findet auch nach Sektor.
Gut zu wissen: „Mein Sektor“ ist ein Filter des Geräts, kein Recht. Wer am Sektor C sitzt, kann weiterhin alle Sektoren ansehen und bearbeiten.
46. Boule & Bike: ein Saisonturnier auf Rädern
Boule & Bike ist eine Supermêlée über mehrere Runden, bei der jede Runde an einem anderen Bouleplatz gespielt wird. Zwischen den Runden radelt die Gruppe gemeinsam zum nächsten Platz; eine Pause zum Essen gehört dazu. Am Ende steht die gewohnte Siegerehrung, plus Sonderwertungen für die Stationen.
Vorbereiten
- Spielorte anlegen, die angefahren werden, jeder mit Adresse und GPS-Punkt (im Spielort auf der Karte setzen). Ohne Punkt gibt es keine Entfernungen und kein Navigieren.
- Am Spielort Bahnen und Spielgelände auf dem Luftbild öffnen: Bahnen mit einem Klick setzen, das Gelände als Fläche zeichnen. Die Karte aller Spielorte zeigt die Tour dann farbig und nummeriert.
- Das Turnier mit der Turnierart Saisonturnier und dem Turniertyp Boule & Bike anlegen. Die Spielform ist vorbelegt (Supermêlée-Doublette, fünf Runden) und bleibt wählbar. Nach dem Anlegen unter Turnier bearbeiten → Spielort → Boule & Bike-Stationen … je Runde den Spielort und die geplante Ankunft eintragen, dazu eine Pause (zum Beispiel vor Runde 4).
- Im Stationen-Dialog lässt sich die Reihenfolge am Griff ändern: Eine Station ziehen heißt, ihren Spielort samt Notiz an einen anderen Platz im Tag zu legen. Runde und Uhrzeit bleiben, wo sie sind. Auch die Pause lässt sich an jede Stelle ziehen. Eine gelöschte Pause bleibt gelöscht; Speichern ist erst aktiv, wenn sich etwas geändert hat.
- Daneben öffnet Sektorenkarte … die Stationen als Sektoren auf dem Luftbild: das Spielgelände jeder Station einzeichnen und die Reihenfolge oben durch Ziehen ändern. Zwischen den Stationen stehen Pfeile mit der Fahrzeit fürs Fahrrad in Minuten (gerechnet über BRouter; ohne Internet eine Schätzung mit „≈“). Ein Boule & Bike-Turnier hat keinen eigenen Spielort: Seine Stationen sind die Orte.
- Im Reiter Fahrplan prüfen: Strecke, Fahrzeiten, Höhenmeter und geschätzte Ankünfte stehen da, gerechnet als echte Fahrradroute (BRouter), sobald die Stationen gespeichert sind; ohne Netz als Luftlinie mit „≈“. Dazu das Wetter je Station zur geplanten Zeit. Am Rechner und am Tablet im Querformat steht die Karte neben den Stationen (die Trennlinie lässt sich ziehen); ein Tipp auf eine Station zoomt die Karte dorthin. Roadbook (PDF) druckt den Plan samt Tourkarte fürs Lenkertäschchen.
- Auch die Pause und die Siegerehrung haben einen Ort: Im Stationen-Dialog „Siegerehrung hinzufügen“ und je einen Spielort wählen. Beide stehen dann auf der Karte, im Fahrplan mit Navigieren-Knopf und in der Webansicht.
Am Turniertag
- Die Anmeldung (Webansicht) sagt den Teilnehmern von selbst: Fahrrad mitbringen, Startort, Strecke und Zahl der Stationen.
- An jeder Station auslosen, spielen, Ergebnisse eintragen, wie bei jeder Supermêlée. Die Auslosung nimmt die Bahnen des Stationsorts.
- Ist die Runde fertig, zeigt der Fahrplan die nächste Station als Jetzt hier; Wir fahren weiter schickt Ort, Ankunft und Kilometer als Durchsage in den Turnierchat und auf die Anzeigetafel. Am Smartphone sitzt der Knopf auf der Kachel der aktuellen Station. Die Webansicht zeigt den nächsten Halt ganz oben, mit Navigieren-Knopf. Ist die Gruppe am Ort der Siegerehrung angekommen, verschwindet der Knopf.
- Wir sind da am aktuellen Halt meldet die Ankunft der Gruppe. Kommt sie später als geplant, verschieben sich alle späteren eingetragenen Zeiten um die Verspätung: im Fahrplan, auf der Tafel und in der Webansicht („≈ 11:20 statt 11:00“).
- Ich bin da ist die Meldung jedes Einzelnen: Wer an der Station ankommt, tippt den Knopf an. Alle sehen „12 von 24 sind da“, und die Turnierleitung weiß, wann sie auslosen kann.
- Unter jeder Station steht für den Angemeldeten sein Spiel: mit wem, gegen wen und wie es ausging. Bei der Supermêlée wechselt der Partner jede Runde. Am Abend weiß sonst niemand mehr, mit wem er an der zweiten Station stand.
- Das Etappentrikot: Die Mannschaft, die die letzte Station gewonnen hat, trägt bis zur nächsten ein Abzeichen am Namen, bei einer Doublette also beide. Es verrät nur, wer die Etappe gewonnen hat, nicht, wer insgesamt vorn liegt.
- Ein Stationsfoto (Kamerasymbol an der Station) landet als Turnierfoto mit der Unterschrift „Station 2 · Domberg“ in Fotos, Tafel und Webansicht. Das Symbol zeigt die Zahl der Fotos und wird rot, wenn neue dazugekommen sind; Ansehen öffnet die Galerie.
- Bei der Pause erinnert der Fahrplan an die Brotzeit-Bestellungen, falls das Turnier welche hat.
- Der Leitstand nennt die nächste Aktion der Tour (losfahren, spielen, weiterfahren) und zeigt, wie viele schon da sind.
- Die Tourkarte (Straßenkarte mit Routen, nummerierten Stationen, Treffpunkt-Fahne, Pause und Siegerehrung) entsteht beim Speichern der Stationen von selbst und erscheint als Geländekarte des Turniers auf der Anzeigetafel, in der Webansicht und im Roadbook.
- Nach dem Turnier: der Tourbericht (PDF) im Druckmenü (Karte, Fahrplan mit den gemeldeten Ankünften, je Station Sieger und Stationsfotos, Rangliste und Pokale). Für die Vereinschronik.
Wertung
Gewonnen hat, wer nach allen Runden vorn steht, wie immer; bei der Supermêlée zählt jeder Spieler für sich. Dazu gibt es drei Pokale: den Sieger jeder Station (das höchste Ergebnis dieser Runde: der größte Abstand, dann die meisten eigenen Punkte), den Etappenkönig, der die meisten Stationen gewonnen hat (nur, wenn das jemand allein schafft), und den Aufholer nach der Pause, der nach der Brotzeit je Spiel am meisten zugelegt hat. Alle stehen in den Trophäen, in der Siegerehrung und auf dem Vorlesezettel. Die Seite „Großer Dank an alle“ der geleiteten Siegerehrung dankt bei Boule & Bike den Planern, Fahrradwerkstätten, Kartographen, Bouleplatzforschern, Grillstationshelden und Kaffeetanten.
Gut zu wissen: Zeiten ohne Uhr-Eintrag sind geschätzt: Luftlinie plus ein Viertel, 15 km/h, fünf Minuten Sammeln. Wer eine Ankunft fest einträgt, überschreibt die Schätzung ab dort.
Noch Fragen?
Schreib uns jederzeit an service@bouleboy.de. Wir helfen gern weiter.